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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:21

PlayStation 4

La PlayStation 4 (プレイステーション4, Pureisutēshon Fō?, abrégé PS4) est une console de jeux vidéo de huitième génération développée par Sony Computer Entertainment, présentée le 20 février 2013. Elle succédera à la PlayStation 3 et se placera en concurrence frontale avec la Xbox One, et plus indirectement avec la Wii U. Elle sortira le 15 novembre auxÉtats-Unis et au Canada, puis le 29 novembre en Europe et en Australie, au prix de 399 $ / 399 €, et enfin le 22 février 2014au Japon.

Sommaire

Histoire

La PlayStation 4 est annoncée officieusement lors du Consumer Electronic Showà Las Vegas le 8 janvier 2013 par le vice-président de Sony Home Entertainment,Hiroshi Sakamoto1. Selon ses dires, la console sera présentée avec certitude à l'E3 2013 ou, un peu avant, en mai. « C'est un grand secret. Mais nos collègues de la marque PlayStation se préparent. Je peux seulement dire que nous nous concentrons sur l'E3, prévu pour juin. L'annonce sera peut-être effectuée à ce moment, voire plus tôt en mai ». Certains sites Internet spécialisés annoncent sa probable présentation en février 20132, lors d'une convention exceptionnelle de Sony. Les rumeurs ne s'arrêtent pas là puisqu'un autre célèbre site/magazine certifie la sortie de la console en 20133.

L’existence de la console est officiellement annoncée par Sony le 20 février 20134, mais la console en elle-même n'est pas dévoilée. La présentation se focalise sur le nouveau modèle de la manette DualShock, le soutien d'éditeurs et de développeurs tiers, tels Blizzard et Bungie, la présentation de plusieurs jeux,Diablo III, Destiny et Watch Dogs, parmi lesquels figurent les exclusivités Killzone: Shadow Fall, quatrième épisode de la série Killzone, et inFamous: Second Son. Par ailleurs,Knack et DriveClub, deux titres originaux mettant en avant les caractéristiques et fonctionnalités de la console sont présentés4.

La PlayStation 4 est officiellement dévoilée le 11 juin 2013 pendant la conférence de Sony lors de l'E3. Jeux et détails techniques y sont alors présentés ainsi que le design de la console. La firme nippone y annonce son positionnement face à la politique engagée par Microsoft sur sa Xbox One, notamment sur les questions de connexion obligatoire, de blocage des jeux d'occasions et du zonage de la console, en affirmant que cette politique ne serait pas la sienne5. Quelques jours près cette annonce, Microsoft, subissant une pression de la part de son concurrent ainsi que de nombreuses critiques, décide d'annuler ces contraintes pour s’aligner sur la PlayStation 46.

En août 2013 plusieurs revendeurs comme Micromania, FNAC ou encore Amazon déclarent que la livraison de la console le jour de sa sortie ne serait plus garantie pour les nouvelles précommandes7,8. Malgré 16 millions d'unités produites, cela risque d'être insuffisant pour répondre à la demande un peu partout dans le monde. Sony annonce toutefois que des unités supplémentaires seront livrés en points de ventes le jour de la sortie. Les constructeurs préfèrent annoncer avoir du mal satisfaire la demande que d'être incapable d'écouler un stock comme ce fut le cas au lancement de la Playstation 3 8,9.

Au cours de la Gamescom 2013, Sony annonce que la PlayStation 4 sera commercialisé le 15 novembre aux États-Unis et le 29 novembre en Europe10.

Modèles

Un modèle unique équipé d'un disque dur de 500 Go est prévu pour le lancement de la console avant Noël 2013, son prix est de 399 $ / 399 €11.

Design

Le design de la PlayStation 4 est révélé à l'E3 2013 ; la coque est en forme de Parallélogramme découpé en deux par une encoche où se trouve le lecteur Blu-ray de type "mange disque" et les ports USB12. La console est de couleur noire avec des surfaces mates et brillantes séparées par un sillon d’où émane une lumière bleue lorsque la console est allumée13, le nom officiel de ce coloris est "Jet Black". La console peut indifféremment être posée verticalement ou horizontalement13. Cette esthétique est l'œuvre d'un jeunedesigner japonais (interne à Sony), en lieu et place de Teiyu Goto, qui avait jusqu'à présent signé les différents modèles de consoles de la firme13. La console pèse 2,8 kg avec des dimensions de 30,5 x 27,5 x 5,3 cm14.

Architecture matérielle

La console affiche les spécificités suivantes15 :

La définition des jeux vidéo sera en Full HD (1080p) tandis que les photos et les vidéos pourront êtres lues en Ultra HD (2160p)18.

D'un point de vue matériel, la PlayStation 4 et la Xbox One partagent le même CPU/GPU, ainsi que la même quantité de mémoire, mais dans les faits et selon plusieurs comparatifs techniques, la PS4 offre des performances mémoires et GPU accrues sur sa concurrente directe19,20.

La mémoire RAM est utilisé aussi bien par l'OS que par les jeux. Toutefois, la console répartie l'utilisation mémoire de manière à favoriser les jeux avec une quantité garantie de 4,5 Go de RAM pour les jeux et 2,5 Go pour l'OS. Le reste, les 1 Go restant, est dit flexible et pour être utilisé aussi bien par l'OS que par les jeux. Cette information n'a toute fois pas encore été confirmé par Sony21.

DualShock 4

La DualShock 4 est la manette de la PlayStation 4, présentée le 20 février 2013 lors d'une conférence de Sony. Les changements ergonomiques et fonctionnels sont plus importants qu'entre les précédentes PlayStation, avec une forme plus arrondie, l’apparition d'un pavé tactile et le remplacement des boutons Start et Select par les boutons Share(« partager ») et Options4. Il sera possible d'utiliser le PlayStation Move de la PS34.

La DualShock 4 est équipé d'une Bar Light (chaque joueur pouvant choisir une couleur : bleu, vert, rouge ou rose) qui sera exploité par la caméra pour le Move, cette dernière sera active en permanence22.

  • La DualShock 4.

  • Le PlayStation Move.

PlayStation 4 Eye

Le PlayStation Eye a été redessiné pour la PlayStation 4 par rapport à son prédécesseur. Il inclut désormais deux caméras ayant chacune une définition de 1280 × 800. Leurs lentilles fonctionnent avec une ouverture de f/2.0, une distance de mise au point minimale de 30 cm et un angle de vision de 85°. Quatre microphones sont aussi présents dans l'appareil. Ses dimensions sont 186 mm (largeur) × 27 mm (hauteur) × 27 mm (profondeur). La capture des images se fait au format RAW ou YUV (non compressé)23.

Services et logiciels

La console proposera du jeu à la demande avec des services connectés à Gaikai, Facebook et UStream, ainsi que la possibilité de jouer aux jeux des anciennes consolesPlayStation, PlayStation 2 et PlayStation 3 avec le PlayStation Cloud4. La console pourra se connecter avec la PlayStation Vita mais aussi avec des smartphones et destablettes4. L'interface de la PlayStation 4 se nomme "PlayStation Dynamic Menu", elle est conçue pour être simple, rapide, sociale et personnalisable24.

Jeu en ligne

Sony annonce lors de l'E3 2013, que le multijoueur en ligne sera payant sur PlayStation 4 par l’intermédiaire d'une souscription à son service de location de jeux, le PlayStation Plus25. Cet abonnement coûte, au choix, 6.99 €/30 jours, 17.99 €/90 jours ou 49.99 €/an26.

Gaikai

Le service de jeu à la demande, Gaikai permet aux utilisateurs de tester un jeu vidéo en streaming sans téléchargement. Ceci permet donc aux développeurs de proposer leurs jeux en plusieurs parties27. Ce service sera lancé en 2014 sur la PS428.

Partage de vidéos

Le bouton Share permet de partager des vidéos enregistrées pendant les dernières minutes de jeu27. Cet enregistrement est réalisé grâce à une puce autonome pour ne pas affecter les performances du jeu lors de la partie. Si le joueur appuie sur Share, il ouvre un menu permettant de publier cette vidéo ou bien des screenshots en ligne27.

Jeux

Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment of America, a déclarer que le prix des jeux se situera entre 0,99$ et 60,00$29, que les jeux ne seront pas zonés pour faire en sorte que les consommateurs puissent acheter librement des jeux d'autres régions30. En outre, les joueurs peuvent échanger, prêter, et revendre leurs jeux il leur est donc possible de revendre ou d'acheter des jeux d'occasion sans que la console ne vérifie si le jeux est acheté neuf31.

Sony espère rendre plus simple le développement de jeux indépendants pour la PlayStation 432. Lors de l'E3 2013, Sony a révélé que les éditeurs de jeux indépendants auront la possibilité d'auto-publier leurs titres sur le PlayStation Network pour la PlayStation 3, PlayStation 4 et PlayStation Vita33. La société a annonce en outre au moins une dizaine de jeux indépendants qui feront leurs débuts sur la PlayStation 4 d'ici la fin 201334.

Outres les jeux en version physique qui seront disponibles chez les détaillants tous les titres pourront être téléchargés sur le PlayStation Network35. Les joueurs pourront se connecter à n'importe quelle console PS4 pour accéder à la totalité de leur jeux en version digitale36.

PlayGo

Le PlayGo permettra un accès plus rapides aux jeux. Lorsque le titre est choisi en ligne, seulement une partie des données de jeu doit être transférée au système avant qu'il puisse être démarré (par exemple, le premier niveau), avec les parties restantes de téléchargement en cours de lecture, ce qui réduit le temps d'attente. Si les utilisateurs préfèrent jouer aux jeux directement via les versions physiques, la PS4 va installer les données sur le disque dur durant la lecture du bluray ce qui élimine les temps de chargement. De même, les mises à jour du système seront téléchargées de manière transparente en arrière-plan sans interruption37. La PlayStation 4 intègre également une technologie qui vise à déterminer les tendances, y compris les titres qu'un joueur pourrait aimer puis de télécharger un petit pourcentage de ces jeux en arrière=plan, même en mode veille, afin de gagner du temps38.

Rétrocompatibilité

Sony a confirmé que la PlayStation 4 ne sera pas compatible avec les jeux en version physique de la PlayStation 339.

Sony prévoit de lancer un service de streaming via le cloud grâce à Gaikai, société acquise par Sony en juillet 2012. Le service permettra d'émuler et rendre les jeux des générations précédentes jouable sur PlayStation 4 et PlayStation Vita grâce à internet. Mais ce service ne sera pas disponible au lancement de la console en Europe40,41.

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Yohann Lebredonchel
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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:20

Zeebo

Zeebo est une console de jeu vidéo produit par Tectoy et Qualcomm, dont les contenus sont entièrement gérés par la distribution en numérique. Première console conçue au Brésil, elle est diffusée en premier lieu dans ce pays. Zeebo Inc. autorise par la suite la distribution dans d'autres pays.

Zeebo a été conçu pour les pays émergents comme le Brésil, la Russie, l'Inde et la Chine (BRIC). Le projet a convaincu des sociétés telles qu'Electronic Arts,Activision, Namco, Capcom, id Software d'investir pour une nouvelle clientèle encore inexplorée, « le prochain milliard d'utilisateurs » du marché.

Zeebo n'est finalement plus en vente, car Zeebo Inc. travaille actuellement sur une prochaine console prévue pour 2012.

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Yohann Lebredonchel
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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:15

Xbox 360

77,88 millions
40,67 millions
1,64 million
24,39 millions

La Xbox 360 est une console de jeux vidéo développée par Microsoft, en coopération avec IBM, ATI, Samsung et SiS, successeur de la Xbox. Elle concurrence la Nintendo Wii et la Sony PlayStation 3 dans la lignée des consoles septième génération. En date du 12 février 2013, 75,9 millions d'exemplaires ont été vendus à travers le monde2. Deux modèles de la console peuvent être distingués — le modèle original initialement commercialisé aux États-Unis le 22 novembre 2005 d'une part, et une version plus légère et silencieuse appelée Xbox 360 S Slim, initialement commercialisée le 16 juillet 2010 enEurope.

L'appareil succède à la console Xbox et offre une fonction de rétro-compatibilité avec la plupart des titres parus sur cette dernière. Le 17 avril 2012, la TV d'orange fut disponible sur la Xbox 360, utilisable aussi par le biais de Kinect.

Sommaire

Histoire[modifier le code]

La Xbox 360 est la première console de septième génération, à être sortie dans la compétition avec la PlayStation 3 de Sony et la Wii de Nintendo. Elle est d'abord disponible dans une version standard sortie le 22 novembre 2005 en Amérique du Nord, le 2 décembre 2005 en Europe et le 10 décembre 2005 au Japon, puis dans une version HDMI depuis le 24 août 2007 en Europe. Le port HDMI est désormais présent sur toutes les consoles vendues. Le 14 juin 2010, lors de l'E3, Microsoft dévoile la Xbox 360 S : comparable à l'ancien modèle, elle bénéficie cependant d'un nouveau design noir laqué et se présente plus fine, plus légère et plus silencieuse. Intégrant désormais un disque dur de 250 Go, elle se dote du Wifi et d'un port Kinect dédié au nouveau système à détection automatique de mouvement.

La Xbox 360 est partiellement compatible avec les jeux Xbox3. Cette compatibilité nécessite soit un disque dur, soit de graver un CD, afin d'y stocker les patchs nécessaires au fonctionnement des jeux Xbox. Ces jeux bénéficient d'une amélioration graphique (compatibilité avec les téléviseurs HD)4.

Développement et lancement[modifier le code]

C'est en 2003 que le développement de la nouvelle mouture de la Xbox débuta, son nom de code était « Xenon ». Plusieurs noms définitifs ont été avancés pour cette nouvelle version, Xbox Next, Xbox 2, Xbox FS, Xbox HD ou encore Nextbox5 avant finalement que l'appellation officielle soit Xbox 360. La présentation officielle a eu lieu le 12 mai 2005sur MTV.

Sortie un an avant la concurrence, la Xbox 360 marque l'entrée dans l'ère de la haute définition et du sans-fil (pour les manettes). Désireux de prendre un maximum d'avance face à son concurrent direct Sony, Microsoft a décidé de sortir sa console le plus tôt possible, et surtout de ne pas rater les fêtes de fin d'année. Sortie en novembre 2005 aux États-Unis, puis le 2 décembre en Europe et au Japon, la Xbox 360 effectue le premier lancement mondial d'une console dans l'histoire du jeu vidéo, sous la direction de Pierre Delattre. Cette sortie a connu quelques désagréments, comme des ruptures de stocks aux États-Unis et en Europe, le Red Ring Of Death accompagnées de réapprovisionnements tardifs. Le public japonais a réservé un accueil très glacial à la machine de Microsoft (moins de 40 000 consoles vendues durant le mois de décembre)

Ventes[modifier le code]

Microsoft annonce en avril 2008 que 17,7 millions de Xbox 360 ont été vendues à travers le monde depuis son lancement fin 20056. La firme de Redmond annonce également avoir commercialisé 8,1 millions de copies de son jeu évènement Halo 3 depuis sa sortie en septembre 2007. Mass Effect réalise lui aussi un bon score avec 1,6 milliond'exemplaires vendus. Cependant, la Xbox 360 est talonnée par la PS3 et reste devancée par la Wii. Microsoft souligne que les possesseurs de Xbox 360 achètent davantage de jeux et accessoires que les propriétaires des autres supports, information immédiatement démentie par Nintendo lors d'une conférence de presse tenue le 22 mai 2008 du fait que cette console ait été vendue un an avant la PS3 et la Wii, ce qui explique que les possesseurs aient le temps d'en acheter plus.

En effet, 50 millions de jeux de la console Wii ont été écoulés en 18 mois de commercialisation contre 30 millions pour la Xbox 360 et 23 millions pour la PlayStation 3. Cependant cette information est exacte si l'on tient compte du nombre de jeux différents vendus par console où la Xbox 360 possède un avantage conséquent sur ses deux rivales7,8. Le 22 septembre 2008, Microsoft annonce que la Xbox 360 vient de dépasser les 6 millions d'unités vendues en Europe9. Et le 31 mai 2009, la firme de Redmond annonce les 30 millions de consoles vendues dans le monde10.

Le 19 juin 2010, Microsoft annonce que sa console s'est désormais vendue à 41,2 millions d'exemplaires, se plaçant toujours en deuxième position derrière Nintendo et sa Wii, et devant la PlayStation 3 de Sony11. Durant la première moitié de l'année 2011, les ventes de Xbox 360 ont nettement augmenté, passant de 50 millions d'unités vendues en janvier à 55 millions en juin12. À noter tout de même que la console est en net retrait et accuse des ventes moindres face à la PS3 d'environ 4,2 millions d'unités de janvier 2009 à septembre 201113[réf. insuffisante]. La Xbox 360 recule progressivement face à la concurrence mais conserve en partie l'avance des ventes de la première année. La fin d'année 2011 (novembre, décembre) est une véritable réussite pour la Xbox 360 puisque sur cette période Microsoft a vendue plus de console que son concurrent direct Sony et la PS3, notamment grâce au marché américain où la Xbox 360 et le Kinect marche très fort. Au 31 décembre 2011 c'est 64,4 millions de Xbox 360 qui ont trouvé preneur de par le monde contre 60,7 millions pour la PS3. La tendance de début d'année tendrait à s'inverser plaçant la PlayStation 3 devant la Xbox 360 dans les ventes mensuelles. Le bilan des ventes de Xbox 360 fin 2011 est estimé à 33,4 millions aux États-Unis, 19,7 millions en Europe (dont 2,8 millions en France, 2,4 millions en Allemagne et 7,5 millions en Grande-Bretagne), 1,5 million au Japon et environ 8 millions dans le reste du monde[réf. nécessaire].

Extension communautaire[modifier le code]

Lors de la GDC 2008 (Game Developper Conference), Microsoft Xbox a annoncé sa volonté d'étendre la communauté Xbox Live. Pour ce faire, il avait été proposé un kit de développement « réduit » (XNA) aux développeurs indépendants, aux professionnels non connus… Les résultats arrivent très prochainement puisque les jeux de ces développeurs indépendants devraient arriver bientôt sur le Marché Xbox Live. La communauté s'étend donc encore davantage puisque Microsoft proposera aux possesseurs de Xbox 360 de télécharger ces jeux et de les évaluer.

Conquête du grand-public[modifier le code]

Lors de l'E3 2009 Microsoft annonce une nouvelle technologie révolutionnaire dans le monde du jeu vidéo, baptisée « Project Natal », permettant de jouer sans manette14. Et c'est lors de l'E3 2010, un an plus tard, que Microsoft dévoile son nouveau système renommé Kinect15, de même qu'une nouvelle Xbox 360, plus petite et plus fine. Cette petite caméra que l'on place face aux joueurs est destinée à l'instar de la Wii et sa Télécommande Wii à conquérir un public plus « occasionnel » jusque-là délaissé par la firme16.

Modèles[modifier le code]

Caractéristiques[modifier le code]
Nouveaux modèles[modifier le code]

La nouvelle Xbox 360 a été présentée le 14 juin lors de l'E3 2010. Elle se caractérise par un tout nouveau design noir, laqué ou mat selon les modèles, et est plus compacte (270 x 264 x 75 mm au lieu de 309 x 258 x 83 mm) et pèse 600 grammes en moins22. Plus silencieuse et moins sujette à la chauffe, elle consomme 135 W, soit 68 W de moins que les toutes premières Xbox 360. Elle dispose du Wifi 802.11 b/g/n intégré, ainsi que de deux ports USB en plus sur la face arrière de la console, l'amenant à un total de cinq ports USB, complétés d'un port spécialement dédié à Kinect22. Le bouton du lecteur DVD ainsi que celui de l'allumage présents sur la façade sont désormais sensitifs22. La console est accompagnée d'une manette elle aussi légèrement redessinée et plus légère. Les différents modèles ne portent aucun nom, à la différence des anciens Core, Arcade, Premium, ou Elite. Deux modèles sont pour l'instant disponibles sur le marché.

Présentée lors de l'E3 2010, de finition noir laqué, le pack de la Xbox 360 Slim 250 Go inclut un casque micro-filaire et sa principale caractéristique est son disque dur de 250 Go. Elle est sortie aux États-Unis le 21 juin, une semaine après son annonce, pour un prix de299 $, au Japon le 24 juin pour 29 800 yens et en Europe le 16 juillet à 249 €.

Le 21 juillet 2010, Microsoft annonce une nouvelle version du modèle S de sa Xbox 360 pour remplacer l'ancien modèle Arcade. De finition noir mat, elle ne comprend pas de disque dur et sa mémoire interne est de 4 Go (auquel il faut soustraire 0,9 Go utilisés par des éléments du système), elle n'inclut pas de casque micro-filaire. Des disques durs supplémentaires (120Go et 250 Go) sont disponibles pour augmenter le stockage de ce modèle. Elle est sortie le 20 août 2010, aux prix de 199 €23. Un pack incluant la Xbox 360 4 Go etKinect est disponible depuis le 10 novembre 2010 en Europe au prix de 299 €.

Le 10 juin 2013, lors de l'E3, Microsoft présente une nouvelle version de la Xbox 360, plus fine et plus légère avec un design plus sobre se rapprochant de la Xbox One, sa remplaçante. Elle adopte un nouveau logo et des surfaces brillantes et mattes comme cette dernière. Deux versions sont disponibles, la première possède une mémoire de 4 Go et coûte 199$, la seconde dispose d'un disque dur de 250 Go et coût 299$24.

Anciens modèles[modifier le code]

Lancée le 2 décembre 2005 en Europe au prix de 299 euros25, la Xbox 360 Core System fut le premier modèle d'entrée de gamme. La console n'est pas chromée, a une manette filaire, et ne contient aucune mémoire. Le casque micro-filaire n'était pas inclus. Le 24 octobre 2007, la console a baissé son prix de 20 €, l'amenant à 279 €26. Ce pack a été remplacé par la version Arcade en novembre 2007, incluant une mémoire et une manette sans fil. Ce modèle n'est plus en production.

Par la suite, la Xbox 360 Premium est lancée en Europe le 2 décembre 2005 pour 399 €25 comme étant le modèle haut de gamme. Elle dispose en plus du modèle core d'une finition chromée, et d'un disque dur de 20 Go, d'un casque micro-filaire Blanc et d'une manette sans fil. À partir de 2007 ce modèle possède une sortie HDMI. Le 24 octobre 2007 le modèle bénéficie d'une baisse de prix de 50 euros, son prix est alors de 349 €26. Une nouvelle baisse de 80 € est effectuée le 10 mars 2008, il passe alors de 349 € à 269 €27. En août 2008, le disque dur passe de 20 à 60 Go28 et la console s’appelle Xbox 360 Pro. Le 19 septembre 2008, une troisième baisse est effectuée sur ce modèle qui est vendu désormais à 239 €. Le 27 août 2009, Microsoft décide de mettre fin à ce pack en le remplaçant par le modèle Elite.

Lancée le 24 août 2007 en Europe pour 499 €, la version nommée Xbox 360 Elite se présente comme le modèle remplaçant la premium. De couleur noir mat et finition chromée, il bénéficie d'un disque dur de 120 Go. Le pack réactualise aussi la manette et le casque micro-filaire, devenant eux aussi noirs, et inclut un câble HDMI27 et une sortie son S/PDIF. Le 10 mars 2008, la console passe à 369 €, soit une baisse de 130 €27. Le 19 septembre, elle est désormais vendue à299 €, elle voit donc une baisse de 70 €. À la sortie de la PS3 Slim, Microsoft décide de baisser son prix à nouveau, retirant de son pack le câble HDMI, la sortie son S/PDIF et le câble YUV HD, et c'est le 27 août 2009 que le modèle Elite passe à 249 €27. Suite à l'annonce le 14 juin 2010 de la Xbox 360 S, ce pack est vendu au prix de 199 €. Ce modèle n'est plus produit. Une version avec un disque dur de 250 Go s'appelle Super Elite. La console peut être noire ou blanche. Ce modèle n'est aussi plus produit.

La même année en Europe, le 3 novembre 2007, la Xbox 360 Arcade est lancée. C'est un modèle d'entrée de gamme qui remplace le modèle Core System29 au même prix que l'ancien, c'est-à-dire 279 €. Elle bénéficie de quelques nouveautés comme une mémoire interne de 128 Mo. Elle intègre un port HDMI, et est vendue avec un DVD contenant cinq jeux Xbox Live, une manette sans-fil, et toujours sans casque micro-filaire. Le 10 mars 2008, Microsoft annonce une baisse de 80 € sur tous les modèles, ce qui amène le modèle Arcade à un prix de 199 euros qui devient donc la console la moins chère du marché. Le 16 septembre, une troisième baisse de 20 € est annoncée pour le 19 septembre, la console passe alors à 179 €. En décembre 2008, la mémoire interne passe de 128 Mo à 256 Mo et est de révision Jasper. Le 27 août 2009, la console augmente pour la première fois passant a 199 €, mais inclut désormais le jeu Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts dans son pack. Suite à l'annonce de la Xbox 360 S le 14 juin 2010, ce pack n'est plus en production.

Packs[modifier le code]

De nombreux packs spécifiques à certains jeux sont sortis, basé sur le modèle Premium, Elite et S. Le nombre d'exemplaires est souvent limité. Quelques exemples : plusieurs Pack Halo, Pack Forza Motorsport 2 (440 €), Pack Call of Duty 4 : Modern Warfare (285 €), Pack Elite Resident Evil (respectivement 299 € ou 329 € selon l'édition noire ou rouge), Pack Call of Duty, Pack Gears of war, etc...

Depuis fin 2009, Microsoft a lancé une nouvelle gamme de disques durs : désormais il est possible de se procurer des disques durs de 250 Go qui sont également présents dans des « supers packs » qui coûtent environ 350 € et contiennent notamment une console avec le disque dur de 250 Go et un jeu (Modern Warfare 2, Final Fantasy XIII ou Forza Motorsport 3).

Fonctions multimédia[modifier le code]

Lecture de fichiers multimédias (photos, musique, vidéos) depuis un ordinateur muni d'une plate-forme Media Center, depuis un CD, un DVD, une clé ou certains disque dur USB, une PSP, un lecteur MP3 ou de tout autre périphérique portatif externe avec une partition au format FAT/FAT32.

Le système d'exploitation est multitâche, permettant par exemple d'écouter de la musique tout en jouant ou en étant dans l'interface de la console. Un détecteur de mouvement appelé Kinect, est disponible depuis le 10 novembre 2010 en Europe.

Clé USB[modifier le code]

Le 1er avril 2010, Microsoft a mis à la disposition des utilisateurs de Xbox 360 une mise à jour permettant le stockage de données sur clé USB. Cependant, la masse maximale pouvant être utilisée pour copier ses données sur clé USB a été restreinte à 16 Go30. Il y a possibilité d'utiliser simultanément deux clés USB soit un total de 32 Go31. Cette limite a doublé depuis Novembre 2012, ce qui offre une capacité totale utilisable par périphérique de 32 Go.

Microsoft a annoncé, en plus de la sortie d'un disque dur de 250 Go, la vente de ses propres clés à un prix plus élevé que la moyenne des clés d'autres marques32.

Accessoires officiels[modifier le code]

  • Disque dur amovible de 20, 60, 120 250 Go et 320 Go. L'espace utilisable est environ de 13 Go pour le 20 Go, de 47 Go pour le60 Go et de 105 Go pour le 120 Go. Le 16 avril 2010 est sorti en France un nouveau DD de 250 Go au tarif de 99 euros. Début Novembre 2011 est sorti un disque dur de 320 Go à environ 100 euros.
  • Carte mémoire de 64 Mo dont 51 Mo utilisables (34 €) de 256 Mo (vendue avec le pack arcade) ou de 512 Mo pour les sauvegardes (50 euros).
  • Casque Xbox Live pour communiquer sur le Xbox Live. Un mini casque sans-fil utilisant la technologie radio 2,4 GHz a vu le jour dans le courant du mois de décembre 2006 en Europe.
  • Kit Play'n'Charge. Permet de recharger une manette Xbox 360 sans fil en cours de jeu, ainsi que d'appairer rapidement les manettes sans fil avec la console.
  • Manette filaire ou sans fil.
  • Adaptateur réseau sans fil Wi-Fi (60 €) pour relier la console à un réseau Wifi, sans utiliser de câble Ethernet. Il se branche sur unport USB dédié situé à l'arrière de la machine (peut aussi se brancher sur le port USB avant, limitant ainsi la surchauffe de l'appareil et des problèmes de connexion). Une puce wifi est intégrée sur les versions Slim (4 Go et 250 Go). Cette évolution permet de se dispenser de l'adaptateur externe pour se connecter à un réseau sans fil.
  • Lecteur HD DVD externe uniquement destiné à la lecture des films en haute définition.
  • Récepteur Xbox 360 sans fil pour Windows. Ce récepteur permet d'utiliser jusqu'à quatre manettes sans fil, quatre casques d'écoutes Xbox Live sans fil ainsi que d'autres accessoires sans fil à venir simultanément sur un PC sous Windows XP, Vista ou Windows 7.
  • Caméra Xbox Live Vision (Webcam 640 × 480 pixels, 30 images/s, 1,3 mégapixels)

Jeux supportant la Xbox Live Vision (Visio-conférence seulement) : Bankshot Billiards 2, Battlezone, Hardwood Backgammon, Hardwood Hearts, Hardwood Spades, Uno, Texas Hold'em.

  • Jeux utilisant la Xbox Live Vision comme contrôleur : Pinball FX, TotemBall
  • Jeux proposant d'intégrer son visage : Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 1 et 2, World Series of Poker, Pro Evolution Soccer 2008, Tiger Woods PGA Tour 08, Burnout Paradise, Fight Night Round 4.
  • Jeux proposant d'utiliser la Xbox Live Vision pour une autre utilisation :

Viva Pinata : Pagaille au Paradis pour importer des nouvelles piñatas via des cartes que l'on montre à la Xbox Live Vision.

  • Guitare sans fil Gibson, permettant de jouer à Guitar Hero 2 ou Guitar Hero 3 ou Rock Band.
  • Façades interchangeables.
Kinect[modifier le code]

Kinect, initialement connu sous le nom de code Project Natal, est un périphérique destiné à la console de jeu Xbox 360. Le mot-valise Kinect est issu de l’anglais « kinetic » (« cinétique ») et « connect » (« connecter »). La sortie européenne date du 10 novembre 2010. Son prix sera de 149 euros33, de plus, un pack incluant Kinect avec la nouvelle Xbox 4 Go est prévu à la même date pour 299 euros.

Fiabilité[modifier le code]

À sa sortie, la Xbox 360 a été sujette à un certain nombre de problèmes techniques. Des détaillants ont rapporté des taux de retour sous garantie de 30 à 50 %, la moyenne du secteur se situant entre 3 et 5 %. Microsoft a d'abord minimisé les problèmes mais en juillet 2007 Peter Moore, Vice-Président de la division Interactive Entertainment Business de Microsoft, publia une lettre ouverte34 annonçant une extension de garantie de trois ans en cas de panne matérielle générale sur toute console Xbox 360. Cette décision a couté plus d'un milliard de dollars à Microsoft35. Cette panne est signalée par trois lumières rouges clignotantes et est communément appelé RRoD ou Rod (pour Red Ring of Death) par les joueurs.

Cette panne aurait pu être traitée avant même la sortie de la console, mais Microsoft voulant sortir celle-ci un an avant les PlayStation 3 et Wii, a ignoré le problème36. Ainsi, les contraintes marketing ont prévalu sur l'aspect sécurité du matériel. En effet, Microsoft a voulu « scotcher » le public en leur proposant en premier une console next-gen, dite "HD"(High-Definition), afin de monopoliser le marché des jeux vidéo.

La seconde génération de consoles, Zephyr, est apparue fin 2006/début 2007 aux États-Unis avec la Xbox 360 Elite et a apporté un système de dissipation d'énergie revu, sans toutefois que les problèmes de la console ne baissent significativement37. La troisième révision matérielle dénommée Falcon fut produite à partir de la mi-2007. Elle a accompagné l'arrivée de la Xbox 360 Elite en Europe et des premiers modèles avec ports HDMI. Cette Xbox 360 est équipée d'un nouveau système de refroidissement, d'une nouvelle alimentation et d'un processeur gravé en 65 nm améliorant la fiabilité de la console17. Conscient de ce problème, Bill Gates a annoncé vouloir faire de la Xbox 360, en dépit de son taux de panne record, la console « la plus fiable du marché38 ». Le taux de panne de ces nouvelles consoles se situerait aux alentours de 10 %39.

Microsoft sort une quatrième génération de sa console en novembre 2008 : nom de code Jasper. Elle comporte un processeur graphique (GPU) gravé en 65 nm40. Celui-ci devait réduire le nombre de panne mais surtout couter moins cher à la production. En 2009, une autre génération avec un processeur gravé en 45 nm18 (actuellement 65 nm sur les versions les plus récentes, et 90 nm sur les autres) et une carte mère combinant CPU et GPU gravés en 65 nm et un seul ventilateur37. Beaucoup de joueurs dans le monde se sont plaint également que certaines Xbox 360 rayaient les disques. Cela peut dans certains cas, rendre les jeux illisibles. Des rayures circulaires parfaites sont créées par certains lecteurs de DVD internes de la console. Kassa, une émission hollandaise de défense des consommateurs a démontré ces dysfonctionnements en laboratoire, dans les conditions d'utilisation prévues par Microsoft. Les lecteurs fautifs, sont remplacés par le SAV après la révélation par les médias. D'après Microsoft ce problème concerne « largement moins de 1 % » des utilisateurs de Xbox 36041.

Jeux vidéo[modifier le code]

Jeux au lancement[modifier le code]

Voir aussi Liste de jeux au lancement de consoles de jeux vidéo pour plus de détails.

Rétro-compatibilité[modifier le code]

La Xbox 360 est partiellement compatible avec les jeux Xbox. Cette compatibilité nécessite obligatoirement un disque dur, afin d'y stocker les patchs nécessaires au fonctionnement des jeux Xbox. Au lancement de la console, cette dernière émulait 213 jeux pour l'Amérique du Nord, 156 pour l'Europe et seulement 12 pour le Japon. SelonMicrosoft, seuls les jeux les plus populaires seront compatibles, tels Halo et Halo 2. La dernière mise à jour de novembre 2007 rend plus de 470 jeux Xbox jouables sur Xbox 360 en Europe3.

Il est possible de mettre à jour la liste de compatibilité à l'aide de nouveaux patchs téléchargeables, soit en passant par le Xbox Live, soit en gravant soi-même un CD à insérer dans la console, soit en le commandant à Microsoft (voir la liste de jeux Xbox compatibles sur Xbox 360). Enfin, il était possible de jouer sur le Xbox Live ou en LAN avec les jeux Xbox. Ainsi, un joueur de Halo 2 sur Xbox 360 pouvait très bien jouer sur le Xbox Live avec quelqu'un possédant une Xbox, ce qui n'est maintenant officiellement plus possible, le live de la première Xbox ayant fermé début 2010. Depuis le 4 décembre 2007, Microsoft permet le téléchargement depuis le Marché Xbox Live de certains jeux de laXbox. Les jeux proposés sont en tout point identiques à leur version boîte42.

Xbox Live[modifier le code]

Xbox Live est le service de jeu en ligne créé par Microsoft et qui est utilisé pour connecter sa console de jeux vidéo Xbox à Internet. Il est sorti fin 2002 aux États-Unis et enmars 2003 en Europe. Il permet aux joueurs du monde entier de se connecter à Internet et donc de pouvoir s'affronter sur tous les jeux compatibles Xbox Live.

Avec l'arrivée de la Xbox 360, le Live se décline en 2 versions :

  • L'accès « Silver » (qui est gratuit) permet de télécharger des bonus, des démos ou des bandes-annonces. Il sert également de chat vocal.
  • L'abonnement « Gold » permet plus des fonctionnalités que le « Silver », et particulièrement le jeu en ligne.

Seulement, avec l'arrivée du nouveau Dashboard, le Xbox Live Silver a changé de nom et s'appelle simplement Xbox Live Gratuit (Free en anglais)

Tout abonné Gold bénéficie donc de services divers, qui sont principalement tournés vers l'aspect social du jeu. On retrouve par exemple la possibilité d'organiser des tournois, de communiquer en temps réel avec le micro-casque Xbox ce qui renforce l'impression de coopération en parlant stratégie avec ses équipiers, et de créer des clans de joueurs. Ils peuvent aussi créer une liste d'amis qui leur permet de savoir s'ils sont connectés, ce qu'ils sont en train de faire sur leur console et de les inviter. Le Xbox Live fournit notamment un panel d'information tel que le classement des meilleurs joueurs (XSN pour le sport par exemple), des statistiques pour comparer avec la communauté Xbox, ainsi que le Gamercard de chaque joueur indiquant le GamerTag, la réputation, les succès, les derniers jeux joués, la zone de jeu et l'image du joueur. Le joueur a un total contrôle de sa Gamercard avec la création d'un Avatar Xbox 360 que l'on peut modifier et habiller avec des vêtements et accessoires téléchargeables, l'avatar peut également être utilisé dans certains jeux. Il peut aussi changer de GamerTag moyennant 800 points Microsoft (de l'ordre de 10 euros).

Cependant, les services ouvrent aussi l'accès à divers réseaux sociaux comme MSN avec ses contacts, la connexion à un compte Facebook ou Twitter (depuis la mise à jour du 17 novembre 2009). Le compte Xbox Live reste accessible depuis Internet sur le site officiel pour gérer sa liste d'amis depuis son PC, envoyer et recevoir des messages, …

Enfin l'abonnement Gold autorise le téléchargement de contenus payants ou non, pour notamment faire des achats de jeux et de DLC, de films ou accéder à du contenu gratuit comme la lecture en streaming de vidéos HD 1080p et des trailer divers.

Tarifs du Xbox Live Gold : Abonnement 12 mois : 60 € (soit 5 €/mois) Abonnement 3 mois : 18 € (soit environ 6,66 €/mois)

Marché Xbox Live[modifier le code]

Le marché Xbox Live met à la disposition des joueurs divers contenus téléchargeables. On trouve par exemple comme contenu gratuit des bandes-annonces (trailer) de jeux ou de films (en HD ou standard), des thèmes visuels et des démos de jeux. Parmi les contenus payants, il y a bien sur des jeux pour Xbox 360, disponibles quelques semaines après leurs sorties, de manière à protéger les vendeurs de versions physiques des jeux, mais aussi certains jeux de la 1re Xbox ou des jeux rééditions de jeux Arcade jouables à présent sur le Live, toutes sortes de vidéos telles que des films ou des séries et programmes télévisés, des contenus supplémentaires pour les jeux (DLC) qui permettent de rajouter de nouvelles voitures ou nouvelles missions par exemple, ou encore des images pour le profil du joueur et notamment des accessoires pour son avatar.

Vidéo à la demande[modifier le code]

Un système de vidéo à la demande a été lancé sur le Xbox Live le 22 novembre 2006 aux États-Unis. Les premiers partenaires étaient Paramount Pictures, CBS, TBS, MTV Networks, UFC, NBC, et Warner Bros. Ils proposaient des films et des séries. Puis d'autres studios ont rejoint le système comme Lions Gate Film, Walt Disney Pictures, MGM,Buena Vista, Miramax, New Line ou Weinstein. De très nombreuses chaines proposent aussi des contenus (séries, émissions, matchs de sports) 43.

Ce même service a ensuite été lancé au Canada, en France, en Italie, en Allemagne et au Royaume-Uni le 11 décembre 2007. Les premiers fournisseurs étaient Warner Bros etEuropaCorp. Les prix sur le marché français sont de 250 Microsoft Points (3 €) en basse définition (480p) et 380 MSP (4,50 €) en haute définition (720p) pour la majorité des films. Les films récents sont plus chers : 360 MSP (4,30 €) pour le 480p et la HD à 540 MSP (6,40 €). Les objectifs de Microsoft en France sont de proposer 30 % de films français dans le catalogue, de signer avec StudioCanal et Pathé puis avec les grands studios, d'atteindre entre 200 et 300 films fin 2008 (grâce à cinq sorties au minimum par semaine) et d'élargir l'offre aux séries, documentaires et programmes pour enfants. Près de 100 films sont actuellement proposés.

La vidéo se renforce fin 2010, avec la signature d'un nouveau partenariat entre Microsoft et Canal+. Celui-ci prévoit l'intégration complète, à partir de décembre 2010, des programmes de la chaîne Canal+ et de ses filiales Canalsat44.

Live Anywhere[modifier le code]

Le service Live Anywhere a été créé par Microsoft pour faire interagir la Xbox 360, les téléphones mobiles équipés de Windows Mobile et les ordinateurs équipés de Windows Vista. Ce service est une passerelle pour le Xbox Live afin d'être toujours connecté à sa liste d'amis, de recevoir ses messages et invitations sur n'importe quel des produits suscités à n'importe quel moment.

L'une des grosse nouveauté du Live Anywhere est la possibilité pour les joueurs de s'affronter sur le même jeu en jouant sur Xbox 360 et sur PC. Les deux plates-formes sont totalement compatibles avec l'arrivée de Windows Vista et des jeux comme Shadowrun sont spécialement développés pour en profiter. Également, des applications Windows Mobile seront développés pour permettre aux joueurs de continuer leur expérience de jeux dans leurs mobile. Par exemple, un utilisateur pourrait modifier sa voiture sur son téléphone et ensuite jouer avec sur sa Xbox 360.

Versions système[modifier le code]
Lecteur HD DVD externe[modifier le code]

Microsoft proposa entre novembre 2006 et février 2008 un lecteur HD DVD externe fabriqué par Toshiba qui se connecte à l'une des trois prises USB 2.0 de la Xbox 360 (et peut aussi s'utiliser avec Windows sous conditions) ; Microsoft ne voulant pas imposer un format HD aux joueurs.

Initialement vendu à 199 $/€, le lecteur a connu une baisse de prix le premier août de 20 $45. Cette baisse a été effective plus tard en Europe. Puis début février une nouvelle réduction a eu lieu : de 179 à 129 $46, certains y voyaient une mesure pour aider le format de Toshiba, d'autres un moyen d'écouler les stocks avant que Toshiba n'abandonne le format.

Toshiba a ensuite déclaré ne plus produire de lecteurs HD-DVD, ce qui marquait la fin du format et la victoire du Blu-Ray de Sony. Microsoft a suivi en annonçant fin février la fin de la fabrication de ses lecteurs externes et surtout une baisse de prix très importantes : de 129 à 49 $ afin de vider les stocks47.

Pour pouvoir profiter du Full HD qu'offre ce lecteur, il faut utiliser les câbles composante fournis avec la console ou acheter le câbleVGA qui se commercialise autour de 25 euros48. Les consoles équipées du port HDMI permettent d'avoir une image et un son de meilleure qualité, en Full HD.

Lecteur Blu-ray externe[modifier le code]

Au Consumer Electronics Show de janvier 2006, soit à peine un mois après la sortie de la Xbox 360, alors que Microsoft venait d'annoncer la sortie d'un lecteur HD-DVD externe ; Peter Moore (directeur commercial de Xbox aux États-Unis) a déclaré que la 360 pourrait accueillir un lecteur Blu-rayexterne si le HD-DVD perdait la bataille49. Microsoft a ensuite démenti l'information dans un communiqué officiel affirmant que « Microsoft soutient pleinement le HD-DVD, format considéré comme étant le meilleur pour les consommateurs (…) Les derniers rapports indiquant que nous avons une planification de secours incluant le support Blu Ray sont incorrects. Actuellement, les utilisateurs sont totalement impliqués dans la voie du HD-DVD et aucun autre projet s’intéresse à d’autres formats optiques »50.

Ceci jusqu'au CES de janvier 2008 où Albert Penello, responsable de la division Xbox, a annoncé que si le Blu-ray s'imposait, Microsoft adopterait le format de Sony51. Après l'annonce de l'arrêt de production de platines et de médias HD DVD par Toshiba, le lecteur Blu-ray externe pourrait devenir une réalité, et les rumeurs sont nombreuses52. Mais Microsoft les a toujours démenties. Ils affirment préférer la dématérialisation (grâce à la VOD et au partenariat avec Netflix) et ils dénigrent le Blu-ray53.

Linux pour la Xbox 360[modifier le code]

Un prix sera accordé à celui qui arriverait à faire fonctionner Linux sur une Xbox 360. C'est ainsi que le projet Xbox/Linux a été mis au jour. Microsoft est opposé à l'installation d'un autre système d'exploitation que le sien sur la Xbox 360. La firme a donc mis à jour le système d'exploitation de la console fin février 2007. Cette mise à jour comprend un correctif résorbant la faille exploitée pour installer Linux ; les jeux sortis après cette date intègrent aussi ce correctif54. Cela est possible en exploitant un hack appelé la faille JTAG ou la faille Reset Glitch Hack.

Piratage[modifier le code]

Le piratage sur Xbox 360 s'effectue principalement en flashant le lecteur DVD double-couche, pour remplacer son firmware par une version modifiée. Cette opération est plus ou moins complexe selon le modèle du lecteur qui équipe la console. Quatre différents modèles de lecteurs existent : Hitachi, Samsung, Philips-BenQ et LiteOn. Il existe aussi desmodchips pour cette console. Ces deux types de modifications permettent de lire des copies gravées sur des DVD double-couche. Les firmwares modifiés les plus connus et récents sont les "iXtreme" dont le dernier en date est l'iXtreme LT 3.0(Lite Touch) pour LiteOn, BenQ et Samsung. Ces derniers permettent en plus du lancement de backups, de modifier la vitesse du lecteur en 2x, 5x, 8x ou 12x comme officiellement, pour en réduire le bruit.

Il existe également la possibilité de changer le disque dur présent dans la console par un modèle d'une capacité plus importante, et qui par des techniques combinant plusieurs outils (image disque contenant une signature particulière, logiciels sur PC), permettrait d'utiliser un modèle particulier de disque dur 2,5 pouces, sur la Xbox 360. Cet aspect est surtout intéressant pour ceux disposant d'un disque dur de faible capacité (Modèles 20 Go et 60 Go).

Enfin il est possible de lancer des homebrews , de changer l'interface et de lancer des jeux directement depuis le disque dur; en réécrivant la nand. Ce hack est appelé la faille JTAG. Mais ce hack a vite été comblé par Microsoft et toutes les Xbox avec un kernel supérieur au 7371 ou fabriquées après juillet 2009 ne sont plus faillibles.

Une faille semblable à la faille JTAG est réapparue en Juillet 2011. Ce hack est appelé le Reset Glitch Hack55. Il suffit d'équiper la console d'une puce permettant de lancer deshomebrews (code non-signé). Toutes les consoles du marché sont actuellement compatibles mais la méthode diffère selon le modèle de la carte mère et du kernel.

Une console piratée qui est détectée par Microsoft est bannie du Xbox Live. Dans la plupart des cas le bannissement n'est pas immédiat, Microsoft stocke dans ses bases les N° de série unique des consoles hackés à la première connexion au live. Ce n'est que lors de campagne de bannissement, qui peut avoir lieu à tout moment, que Microsoft bannit effectivement en lot les consoles listées. À ce jour il n'existe pas de méthode permettant de l'éviter.

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Yohann Lebredonchel
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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:12

PlayStation 3

79,53 millions
9,51 millions
27,18 millions
31,80 millions

La PlayStation 3 (プレイステーション3, Pureisutēshon Surī?, abrégé PS3) est une console de jeux vidéo de septième génération commercialisée par Sony. Elle est sortie le 11 novembre 2006 au Japon, le 17 novembre 2006 en Amérique du Nord et le 22 mars 2007 en Europe. Elle succède à la PlayStation 2 et concurrence la Xbox 360, et indirectement la Wii.

Conçue comme un centre de divertissement numérique, la PlayStation 3 s'inscrit dans l'ère de la télévision à haute définitionen intégrant un lecteur Blu-ray et une connectique HDMI. La console dispose d'un disque dur, d'un navigateur Web et fait office de media center en supportant différents types de format multimédia. Elle propose une connectivité étendue avec laPlayStation Portable par Wi-Fi. Les versions antérieures aux modèles « Slim » lancés fin août 2009 étaient compatibles avec les distributions Linux. Le BD-Live et le BD-java ont été ajoutés au firmware 2.15 et une partie permettant de lancer deshomebrew a été retiré en 2.50. Son service en ligne, le PlayStation Network, permet de jouer en réseau gratuitement, de télécharger des jeux, des démos, des bandes-annonces et donne accès à divers services de communication. La manette est sans fil et embarque un système de détection de mouvement.

En décembre 2009, plus de 500 titres originaux ont été commercialisés sur la console.

En septembre 2010, le firmware 3.50 ajoute la capacité de lire des films Blu-ray 3D et d'activer la 3D sur les jeux PS3 compatibles. Jusqu'au 29 juin 2010, Sony vendait sa console à perte et ne réalisait ses profits que sur les ventes de jeux et d'accessoires3.

Sommaire

Histoire[modifier le code]

Sony a officiellement dévoilé la PlayStation 3 au public en mai 2005, lors du salon Electronic Entertainment Expo (E3), à Los Angeles4. Les plans de lancement ont été annoncés un an plus tard, lors de l'E3 2006. Il était prévu une sortie mondiale quelques mois plus tard : le 11 novembre 2006 au Japon et le 17 novembre 2006 en Amérique du Nord et en Europe. En septembre 2006, la sortie européenne est cependant officiellement reportée à mars 2007 suite à un retard dans la production des lasers bleus du lecteur Blu-ray. Le nombre de consoles proposées pour le jour du lancement est en conséquence réduit à 80 000 unités pour le Japon et à moins de 200 000 unités pour l'Amérique du Nord, les consoles proposées étaient des modèles 60 Go et des 20 Go. Son lancement a failli être contré par le jeuHalo 3 de Bungie Studios, mais le studio se rétracte pour lancer leur jeu en septembre 2007. Selon l'institut Media Create5, 81 639 exemplaires de PlayStation 3 ont été vendues en 24 heures au Japon. Les quantités limitées de consoles ont engendré des effets d'opportunisme. Des observations laissent présager que des hommes d'affaires ont payé des ressortissants chinois pour acheter des consoles sans jeux afin de les revendre au prix fort6. Aux États-Unis, des actes isolés de violence ont été rapportés tandis que la console s'est négociée entre 1 000 $ et 3 000 $ sur le site eBay7.

La PlayStation 3 est sortie en Europe le 23 mars 2007 seulement en version 60 Go, la version 20 Go s'étant peu vendue au Japon et en Amérique du Nord. Contrairement à la sortie japonaise et américaine, les quantités distribuées furent suffisantes pour répondre à la demandenote 2. En France, malgré une soirée de lancement difficile à Paris8, 78 000 consoles sont vendues en deux jours sur le territoire9. Les meilleures ventes ont été réalisées en Grande-Bretagne avec 173 000 machines écoulées, ce qui constitue un record pour une console de salon9. Lors de la soirée de lancement londonienne, les cent premiers acheteurs de PS3 recevaient également un téléviseur HD de 46 pouces (116 centimètres) et étaient raccompagnés chez eux en taxi10. Au total, cela représente250 000 livres (370 000 euros) dépensées par Sony11. Le film Casino Royale au format Blu-ray a été offert aux 500 000 premiers acheteurs à avoir enregistré leur console sur lePlayStation Network12.

Le jour du lancement de la console, 5 jeux sur support Blu-ray étaient disponibles au Japon, 12 aux États-Unis et 24 en Europe, auxquels s'ajoutent quelques jeux téléchargeables. Les jeux les plus en vue lors des lancements étaient Resistance: Fall of Man, MotorStorm, Virtua Fighter 5, Virtua Tennis 3, Ridge Racer 7 ou encore Formula One Championship Edition. Les meilleures ventes ont été réalisées par Resistance: Fall of Man, qui s'est écoulé à plus de 2 millions d'exemplaires13. Le total des ventes de la console s'élève à 1,7 million de consoles fin 2006, 10,4 millions fin 2007, 21.1 millions fin 200814 et 50 millions le 15 avril 201115. En France, les ventes s'élèvent à 3 millions d'unités le 18 mars 201116.

Modèles[modifier le code]

La console a été déclinée en deux configurations au lancement17 avec les modèles 60 Go et 20 Go en 2006. En 2007, les modèles 40 Go et 80 Go sont progressivement venus les remplacer. Un modèle 160 Go destiné aux utilisateurs en quête d'un espace de stockage supérieur est également sorti en 2008. Puis les modèles Slim, de 120 Go et 250 Go(pour les packs contenant la console et un jeu), sont apparus. Ils sont les seuls encore en production en juillet 2010. Dès le 15 septembre 2010, les modèles de 160 Go et de320 Go remplacent ces derniers18. En fin septembre 2012, de nouveaux modéles de PS3 sont commercialisés avec un design plus élégant et une plus petite taille et disposant d'un disque dur d'une capacité de 500 Go, des modèles sans disque dur avec une mémoire flash de 12 Go sortiront en Europe dans le courant octobre 2012, et des modèles avec250 Go de Disque dur seront exclusifs aux versions NTSC19.

Caractéristiques[modifier le code]
Modèles originaux[modifier le code]

Le modèle 60 Go est équipé de lecteurs de cartes mémoires Memory Stick, Secure Digital et CompactFlash, d'une connectivité réseau sans fil Wi-Fi et de quatre ports USB. Le modèle 60 Go européen propose une rétrocompatibilité PS2 semi logicielle. En effet, le modèle PS3 60go ne possède pas l'Emotion Engine mais garde le Graphic Synthesizer. Alors que les modèles 60 Go américain et japonais bénéficient de l'Emotion Engine et du Graphic Synthetizer afin d'obtenir une émulation PS2 presque totalement matérielle. La version européenne étant, elle, « allégée » afin de réduire les coûts de production. Sur le plan esthétique, cette version présente deux liserés argentés sur la face avant de la console. Il n'est actuellement plus commercialisé ; il a été remplacé par le modèle 40 Go (et dérivés) en Europe, principalement dans une optique de réduction du prix de vente. La rétrocompatibilité de cette version avec les titres PS2, et le fait qu'elle ne soit plus distribuée dans le commerce en font un des modèles les plus recherchés. Elle a été vendue en pack avec MotorStorm et en starter pack (2 jeux, 2 manettes) avec MotorStorm + Resistance: Fall of Man, Heavenly Sword et F1 Championship Edition. Les modèles 80 Goaméricains et japonais sont une déclinaison du modèle 60 Go EU avec un disque dur de capacité différente, et donc une rétrocompatibilité PS2 partielle. Il convient donc de ne pas confondre ces modèles avec les PS3 80 Go disponibles ultérieurement à la vente en Europe.

Le modèle 20 Go est un modèle d'entrée de gamme seulement commercialisé au Japon et en Amérique du Nord mais pas en Europe. Il ne possède aucune connexion Wi-Fi et le seul endroit chromé est le symbole PlayStation 3. Le modèle 80 Go, en Europe, est une évolution du modèle 40 Go comportant un disque dur de plus grande capacité et des composants gravés plus finement (Le RSX est passé à une gravure à 65 nm au lieu de 90 nm à partir du modèle CECHL, ce qui confère à la console moins d'échauffement). Ce modèle n'assure pas non plus la rétro-compatibilité des jeux PlayStation 2. Il a été proposé en pack avec les jeux Killzone 2, LittleBigPlanet, MotorStorm: Pacific Rift, inFamous,Ratchet & Clank: Quest for Booty20.

Le modèle 40 Go est doté de deux ports USB, il ne propose pas de lecteur de cartes et ne prend pas en charge les jeux PlayStation 2 et les SACD. Ce modèle est capable de lire les jeux vidéo PlayStation 121. Sur le plan esthétique, il présente quelques différences mineuresnote 3 et est également proposé en coloris blanc céramique. Il a été proposé en pack avec les jeux Grand Theft Auto IV, Metal Gear Solid 4 et en movie pack avec Spider-Man 3, 300, Harry Potter et l'Ordre du phénix et Casino Royale.

Le modèle 160 Go est doté des mêmes fonctionnalités que les modèles 40 Go et 80 Go mais propose un espace de stockage de 160 Go. Annoncé lors de la Games Convention2008, il fait suite au lancement du PlayTV sur le Vieux Continent. Il a été proposé en pack avec le jeu Pro Evolution Soccer 2009.

Modèles Slim[modifier le code]

Le modèle 120 Go est un nouveau modèle annoncé par Sony le 24 août 2009 lors du salon GamesCom de Cologne. La nouvelle PlayStation 3 (PS3 CECH-2000) est 32 % plus petite, 36 % plus légère et consomme 34 % d'énergie en moins, tout en possédant les mêmes caractéristiques que les anciens modèles, d'où son appellation officieuse de PlayStation 3 Slim22. Elle est également équipée de la fonctionnalité Bravia® Sync™ et d'un disque dur de 120 Go mais abandonne la possibilité d'installer un système Linux aux côtés du système propriétaire de Sony. Elle est lancée le 1er septembre 2009 dans la plupart des pays, et la production des anciens modèles est par la suite arrêtée. La production des versions CECH-2000 intervient dans l'été 2010, avec la commercialisation de nouvelles machines (CECH-2100 série à coque noire et CECH-2500 série à coque blanche) avec des disques durs de 160 et 320 Go.

Commercialisée en novembre 2009, la seconde mouture, 250 Go, de la PS3 Slim présente les mêmes caractéristiques que la précédente, seule la capacité de son disque dur ayant été revue à la hausse, passant ainsi de 120 Go à 250 Go. À noter qu'à l'exception des États-Unis et du Canada, ce modèle n'est vendu que dans des packs, accompagné de jeux, de films ou d'accessoires parmi Coupe du Monde de la FIFA 2010, UFC Undisputed 2010, God of War III, MAG, Heavy Rain, Uncharted 2, Assassin's Creed II,Pro Evolution Soccer 2010, Gran Turismo 5, Killzone 2 et un pack en édition limitée Final Fantasy XIII (seulement disponible en Asie soit: en Corée, en Chine et au Japon).

Les modèles Slim 160 Go et 320 Go ont été annoncés à la gamescom 2010 durant la conférence Sony. Ce sont les mêmes consoles que les précédentes, mais possèdent un disque dur plus grand. Elles sont commercialisées le 15 septembre 2010.
Comme le modèle précédent, la console possédant le plus grand disque dur se vendra en packs. Les packs disponibles contiendront la console 320 gb et l'un des jeux parmi :FIFA 11, Pro Evolution Soccer 2011, Medal of Honor, Assassin's Creed: Brotherhood, LittleBigPlanet 2, Gran Turismo 5, Les Sims 3, Killzone 3, InFamous 2, Uncharted 3, FIFA 12 ou le PlayStation Move23. Sony a annoncé, le 16 août 2011, une baisse de prix de l'ordre de 20 % portant le prix de la version 160 Go à 249 euros et à 299 euros pour le modèle 320 Go24. Depuis novembre 2011, une édition limitée de la console avec une couleur blanche est disponible en Allemagne, en Australie, en France et au Royaume-Uni[réf. nécessaire]. Une édition de couleur argent (silver) est disponible en Suisse et en France.

Modèles Ultra Slim[modifier le code]

Les modèles 12 Go, 250 Go et 500 Go sont officialisés par Sony le 19 septembre 201225.

Architecture matérielle[modifier le code]

Processeur graphique RSX[modifier le code]

Le processeur graphique, baptisé RSX (Real Synthesizer), a été conçu par nVidia en collaboration avec Sony. Il est basé sur l'architecture NV40 fonctionnant à 550 Mhz. Le processeur emprunte beaucoup des technologies de la génération G70 & G71 avec:

  • 24 unités de Pixel Shader (27 Flops par unités et par cycles - 356,4 Gflops)
  • 8 unités de Vertex Shader (8 Flops par unités et par cycles - 44 Gflops)

Bien que ses Shaders ne soient pas unifiés comme ceux du GPU de la Xbox 360, le RSX offre une grande puissance de calcul sur les Shaders avec 400,4 Gflops (dédié).

La puce est produite par l'usine Sony de Nagasaki avec une finesse de gravure de 90 nanomètres26. Selon nVidia, le RSX est plus performant que deux GeForce 6800 Ultra montées en SLI27,28. L'architecture et les spécifications sont en fait très proche du haut de gamme de l'époque, les GeForce 7 (7800 & 7900 GTX). L'interface de programmationgraphique est propriétaire, mais se rapproche des spécifications d'OpenGL-ES. Le langage de shader utilisé est quant à lui le CG, développé par nVidia. La RAM vidéo utilise la technologie GDDR3.

Modèle Slim CECH-2100A Pour accroître ses marges et gagner en « écolo-attitude », Sony a principalement modifié deux composants par rapport à la précédente version Slim CECH-2000A :

  • Nouveau processeur RSX : il passe de 65 nm à 40 nm avec pour bénéfices majeurs une consommation de courant moindre, une température moins élevée et qui nécessite donc moins de refroidissement. C'est un moyen d'augmenter sa fiabilité qui réduira encore plus les risques de YLOD (Yellow Light Of Death : surchauffe de la carte-mère entraînant une panne).
  • Nouveau bloc d'alimentation : il pesait 815 grammes dans la PS3 Fat 60 Go des débuts, pour descendre à 442 grammes en PS3 Slim v1, et enfin parvenir à 412 grammes sur cette nouvelle version.
  • Nouveau bloc de refroidissement : poids et taille réduits (408 grammes, contre 545 grammes pour la PS3 Slim existante).
  • Suppression d'autres composants reliés au RSX.
Processeur CELL[modifier le code]

Le processeur central de la PlayStation 3 est un processeur CELL conçu par IBM, en partenariat avec Sony et Toshiba, et dérivé duPowerPC. Outre son utilisation pour la PS3, le Cell est utilisé sur des serveurs d'applications. Le consortium à l'origine de sa création envisage aussi de l'intégrer dans de nombreux dispositifs de haute technologie comme les prochaines générations de télévisions à haute définition ou encore les lecteurs de salon Blu-ray, etc. Il est aussi optimisé pour la 3D en intégrant à chaque SPE(s) une unité SP Graphique (SIMD 128 bits entièrement pipeliné avec ajout de multiplication et accumulation d'instructions). Le CELL est à l'origine gravé en90 nm. Depuis 2007 et l'introduction du modèle 40 Gio, la finesse de gravure est passée à 65 nm26. La finesse de gravure est réduite à45 nm en 2009 avec la sortie de la PS3 Slim, pour améliorer encore les coûts de production et la durée de vie de la PS3.

Le processeur est à l'origine composé de 8 SPE. Cependant, le Cell présent au sein de la PlayStation 3 n'en possède que 7 d'activés (par souci de rendement en usine29). La puissance théorique de ce CPU est de 230,4 GFLOPS pour les calculs de simple précision à virgule flotante et de 100 GFLOPS avec une double précision30. Parmi ces 7 SPU réellement fonctionnels, 1 est réservé à l'OS. Par conséquent, les développeurs ont accès à 6 SPE. Plusieurs éléments caractérisent ce processeur. Son rendement (flops) par watt consommé et par transistor extrêmement haut, qui en fait encore actuellement l'une des plus puissantes architectures de processeur ; l'écart entre les performances théoriques et les performances réelles est très faible, et bien qu'ils soient complexes, il a été démontré que les SPE sont capables d'atteindre quasiment 100 % de leurs performances théoriques, ce qui n'est pas le cas des CPU classiques de type General-purpose-unit.

Le rendement et l'efficacité du Cell sont deux grandes caractéristiques de ce processeur, et sont bien plus pertinentes que la puissance brute elle-même.

Toutefois, la complexité de programmation des processeurs Cell, même par les programmeurs de Sony, fait que le résultat de cette puissance ne s'est jamais montré à l'écran.

Mémoire[modifier le code]

La PlayStation 3 possède 256 Mo de mémoire GDDR3 assigné au RSX et 256 Mo de XDR DRAM en mémoire principale. Le RSX peut néanmoins utiliser n'importe quelle zone mémoire pour ses calculs lui donnant virtuellement accès au 512 Mo27,31 Le Cell peut lui aussi accéder à la mémoire du RSX.

Blu-ray et connectique HDMI[modifier le code]

La PlayStation 3 intègre le lecteur Blu-ray Disc, un des formats conçus pour la télévision à haute définition et appelé à remplacer le DVD. Un disque Blu-ray propose une capacité de stockage de 25 Go de données sur un disque simple couche et de 50 Go pour un disque double couche. Tous les jeux PlayStation 3 sont gravés sur des disques Blu-ray, et une mise à jour du firmware permet de lire des films Blu-ray 3D et d'activer la 3D sur les jeux PS3 compatibles depuis septembre 2010. Le lecteur lit aussi les Blu-ray vidéo, lesDVD vidéo, les CD audio (tous les modèles) et les SACD (seulement pour les modèles 20 Go, 60 Go et 80 Go NTSC).

La console propose aussi une connectique HDMI 1.3 (une partie des fonctionnalités HDMI 1.4 est disponible afin de permettre la diffusion en 3D). Le HDMI (High Definition Multimedia Interface) est une interface audio/vidéo entièrement numérique capable de transmettre des flux non compressés. Elle a été conçue pour la transmission de données haute définition mais supporte n'importe quel format de vidéo, du 480i au 1080p.

Disque dur[modifier le code]

La PlayStation 3 dispose d'un disque dur standard amovible en série, d'une capacité de 20, 40, 60, 80, 120, 160, 250, 320 ou 500 Go selon le modèle. Le disque dur permet de stocker les sauvegardes de jeux, les jeux et les démos téléchargeables ainsi que les trophées de jeux et du contenu multimédia (musique, vidéo, image). L'installation des jeux sur le disque dur permet parfois de réduire sensiblement les temps de chargement. Il peut être facilement remplacé par un disque dur standard 2,5 pouces répondant à la norme S-ATA d'une vitesse de rotation recommandée de 5 400 tr/min (l'opération ne fait pas sauter la garantie32). Un disque dur externe formaté avec le système de fichiers FAT32 peut également être connecté via les prises USB 2.033.

Design[modifier le code]

Le design de la PlayStation 3 a été réalisé en interne, comme le veut la culture d'entreprise chez Sony. C'est Teiyu Goto, déjà responsable du design des modèles PlayStation et PlayStation 2 (ainsi que de la gamme d'ordinateurs Vaio), qui l'a réalisé. Les premières ébauches ont été commencées fin 2004, six mois avant la première présentation de la console au salon de l'Electronic Entertainment Expo (E3) 2005. Parmi les buts poursuivis par le designer, il y a l'idée de donner de la présence à la console, un sentiment de luxe, de s'éloigner du look rectangulaire de la PS2 tout en préservant un lien de parenté, et de créer un objet « à part » que l'utilisateur aurait envie de poser sciemment dans une pièce. Une évolution importante comparé aux modèles précédents est la limitation des manipulations de la machine par l'utilisateur, ce qui « justifie » une coque luisante et donc plus salissante. Comme la PS2, la console peut être positionné indifféremment à l'horizontale ou à la verticale. Elle présente un lecteur « mange-disques » et des touches tactiles en façade.

L'objectif était aussi de rassembler tous les éléments de la console (carte-mère, lecteur Blu-ray, disque dur, alimentation) dans un volume minimum. Les spécificités techniques finales de la machine ont été définies progressivement et la version finale de la console est sensiblement plus volumineuse que le prototype de l'E3 2005. Pour donner l'impression d'une machine compacte, les lignes ont été affinées au maximum, en taillant dans le superflu, même dans les éléments intégrés tels que le lecteur ou l'alimentation. La coque noire présente aussi une légère transparence pour alléger le volume. Pour évacuer la chaleur, les ingénieurs ont opté pour un grand ventilateur qui couvre quasiment la superficie de la carte mère (laquelle présente des trous d'aération), ce qui limite aussi le volume sonore (il tourne plus lentement).

La fonte de caractères, ou police, utilisée pour le logotype final de la console est celle des films Spider-Man, dont la licence appartient à Sony. Teiyu Goto explique que le précédent logo de la PlayStation ne se mariait plus avec les formes arrondies du nouveau modèle. En outre, créer une police spécifique comportait des risques au niveau qualitatif ainsi qu'un surcoût. Teiyu Goto précise enfin qu'utiliser la même fonte était aussi le souhait du président de Sony Computer Entertainment, Ken Kutaragi34. À partir de mai 2009, des rumeurs ont circulé au sujet d'une nouvelle version de la console, au design particulièrement affiné35. Sony n'a pas fait de commentaires au sujet de cette « PS3 Slim » à l'E3 2009 mais l'a confirmé lors de la Gamescom le 18 août 2009 à Cologne 36. La PS3 Slim, sortie à l'automne 2009, arbore un design bien plus sobre que la PS3 originale, avec une finition mate et un nouveau logo PS3 plus discret. La manette ne change pas, il s'agit toujours de la Dual Shock 3.

Un nouveau modèle encore plus compacte est officialisé par Sony le 19 septembre 2012. Les formes sont plus arrondies et le lecteur mange-disc cède sa place à un capot coulissant situé sur la partie supérieure de la console où apparaissent des rainures25.

Accessoires officiels[modifier le code]

Manettes Sixaxis et DualShock 3[modifier le code]

La manette livrée à l'origine avec la PlayStation 3 se nomme « SIXAXIS », un palindrome en référence au capteur de mouvements à 6 degrés de liberté37 qu'elle intègre. Ce dispositif permet à la console de détecter l'orientation de rotation et l'accélération de translation de la manette sur les trois axes dimensionnels. La manette propose ainsi un mode d'interaction avec les jeux basés sur le mouvement. La fonction de détection est généralement utilisée pour réaliser des actions contextuelles, en complément des interactions classiques avec les boutons.

Avec l'implémentation de la technologie Bluetooth et d'une batterie intégrée, la manette devient sans fil. L'autonomie annoncée de la batterie est de 30 heures38. Elle se recharge en reliant la manette à la console avec un câble USB (fourni). Quatre LED situées sur la tranche permettent de distinguer les manettes entre elles. Jusqu'à 7 contrôleurs peuvent être gérés simultanément par la console39.

La Sixaxis reprend l'apparence de la DualShock 238. L'ergonomie a cependant subi quelques évolutions37. Un bouton avec le logo « PlayStation » placé au centre du contrôleur permet d'accéder à l'interface Xross Media Bar ou encore d'allumer/éteindre la console. Les boutons L2 et R2 situés sur la tranche ont été remplacés par des gâchettes analogiques dont l'amplitude permet un contrôle plus précis. L'angle d'inclinaison des joysticks analogiques a été légèrement augmenté afin d'accroître la sensibilité des commandes et de dynamiser la manipulation. Enfin, pour ces deux derniers éléments (touches L2/R2 et joystick analogique), la précision de réponse a été améliorée avec une quantité d'information passant de 8 à 10 bits.

La Sixaxis est dénuée de moteurs solénoïdes, lesquels permettent les vibrations. Nombreux joueurs et certains développeurs, comme Hideo Kojima, ont regretté le retrait de cette fonction40. Sony a avancé des problèmes techniques pour justifier ce retrait. Un responsable, Phil Harrison, a également parlé de « fonctionnalité de la génération précédente », en opposition à la détection de mouvement40. Le différend juridique opposant Sony à la société américaine Immersion, détentrice de brevets liés à la technologie de vibration de la DualShock, est vraisemblablement la cause de l'absence de vibrations40. En mars 2007, Sony fait savoir avoir mis fin à leur litige avec Immersion et entrepris un nouveau partenariat41, et en septembre 2007, la société annonce la sortie du modèle DualShock 3 qui intègre les vibrations42. Ce modèle reprend par ailleurs toutes les caractéristiques du modèle Sixaxis. Il est sorti en novembre 2007 au Japon, en avril 2008 aux États-Unis et en juillet 2008 en Europe.

L'une des différences entre la Sixaxis et la Dualshock 3 est donc que la Sixaxis ne vibre pas, au contraire de la Dualshock 3. L'absence des moteurs de vibration permet à la manette d'être plus légère que la Dualshock 3 (137 g contre 191 g)43. La seconde différence réside dans sa conception, en effet les 2 sticks analogiques ainsi que les gâchettes L1, L2, R1, R2 de la Sixaxis ayant tendance à rapidement se détériorer, Sony a donc renforcé la Dualshock 3 et remplacé le plastique fin et semi-transparent de la Sixaxis par un plastique mat plus épais.

Playstation Move[modifier le code]

Présenté lors de L'E3 2009 le Motion Controller est une manette permettant la reconnaissance de mouvement, proche dans la forme de l'utilisation d'une Wiimote dont il s'inspire. Le 11 mars 2010, à la Game Developers Conference de San Francisco, est finalement révélé le nom final du Motion Controller : PlayStation Move44. Il est distribué depuis le 15 septembre 2010 en Europe, le 17 septembre 2010en Amérique du Nord et à partir du 21 octobre 2010 au Japon.

Il se place en concurrent d'une part, de la Wiimote de chez Nintendo et de l'autre du Kinectde chez Microsoft. À la différence de la Wiimote qui ne détecte les mouvements que selon deux dimensions, il est capable de capter les mouvements selon les 3 dimensions dans l'espace. Le Playstation Move permet de jouer en se déplaçant, en faisant des mouvement, en pointant l'écran. Il est également possible d'utiliser deux Playstation Move en même temps. Il s'utilise combiné avec le PlayStation Eye, qui sert à situer les joueurs dans l'espace, et permet une reconnaissance faciale. Pour promouvoir son périphérique Sony incite et tend à rendre son périphérique compatible avec des jeux dits "gamer" comme Killzone 3, ou Heavy Rain, titre sorti avant l'accessoire mais ayant bénéficié par la suite d'une mise à jour visant à le rendre jouable au Playstation Move, au détriment de DLC annulés qui ne verront jamais le jour selon David Cage du studio Quantic Dream. Malgré cette orientation qui voudrait réunir tous les publics autour de sa console de salon, ce n'est pas un secret que le Playstation Move cherche à grappiller avant tout des bouts du terrain juteux de la Wii, à la vue de son succès commercial et de Wii Fit, notamment chez les jusqu’ici « non-joueurs », console de salon la plus vendue de l'époque dite next-gen bien que son hardware fut totalement obsolète dès sa sortie. Le public Playstation n'étant pas principalement composé de joueurs occasionnels ou casual, les jeux familiaux qui virent le jour depuis, du type Start The Party, Sports Champion ou Racket Sports confirment la tendance vers l'orientation très grand public insufflée, tout comme avec celle des jeux de dance comme Dance Dance Revolution ou Dance on Broadway, ou encore la catégorie fitness avec Get Fit With Mel B.

PlayTV[modifier le code]

Le PlayTV est un tuner / enregistreur numérique pour la PlayStation 3 disponible uniquement en Europe, dévoilé en août 2007 lors de la Games Convention de Leipzig. Lepériphérique externe, sous la forme d'un boîtier qui se branche à la console via un port USB, permet de regarder, mettre en pause, et stocker sur le disque dur de la machine les émissions de télévision numérique terrestre diffusées au standard européen DVB-T (la TNT en France).

Équipé d'un double tuner HD, il permet notamment d'enregistrer un programme tout en en regardant un autre ou même en jouant. Le support de la TNT HD fut annulé en France45mais une mise à jour d'avril 2009 le rend compatible avec les flux MPEG4, donc avec la TNT HD Française. L'enregistrement peut être programmé grâce au guide des programmes inclus avec l'adaptateur et il est possible de diffuser à distance sur la PSP les contenus enregistrés.

Services[modifier le code]

La console utilise un système d'exploitation propriétaire, pour lequel 72 Mo de mémoire vive du système sont réservés en permanence pour son fonctionnement. Le système peut être mis à jour par Internet (via le PlayStation Network) ou par support USB. L'environnement graphique est basé sur le XMB, déjà utilisé sur PSP. Il propose neuf sous-menus : Utilisateur, Paramètres, Photo, Musique, Vidéo, Jeu, Réseau, PlayStation Network et Amis. Un dixième menu nommé TV est disponible avec l'accessoire PlayTV.

Media center[modifier le code]

La PlayStation 3 est un lecteur multimédia certifié DLNA46. Le système permet de visualiser des photos, d'écouter de la musique et de visionner les vidéos stockées sur le disque dur ou sur tout ordinateur connecté en réseaunote 4. Il supporte divers formats de fichiers vidéo (MPEG-1, MPEG-2, H.264, MPEG-4, DivX, Xvid), audio (ATRAC, AAC, MP3, WAV, WMA) et image (JPEG, TIFF, GIF, PNG, BMP).

Le système d'exploitation est multitâche, permettant par exemple d'écouter de la musique tout en surfant sur le web ou en regardant un diaporama de photos.

Navigateur Web[modifier le code]

La PS3 utilise par défaut une version évoluée du mini-navigateur NetFront d'Access, également utilisée sur PSP. Le navigateur propose la plupart des fonctions ou attributs classiques (page de démarrage, signets, historique, taille des caractères, cookies, cache, JavaScript). Jusqu'à six pages Internet peuvent être ouvertes simultanément. L’interface a été adaptée à la manette Sixaxis mais il est aussi possible de connecter un clavier USB et une souris USB à la console pour faciliter la navigation, ou bien un Playstation Move depuis le firmware 3.50.

Linux[modifier le code]

Linux était officiellement disponible en téléchargement à partir de décembre 200647 via la distribution Yellow Dog Linux qui permet d'exécuter des applications développées par les utilisateurs (par exemple des émulateurs de jeux). Sony réalise ainsi son objectif de faire de la PS3 un centre de divertissement numérique à l'image du PC. D'autres distributions Linux telles que Ubuntu, Fedora, Debianou Gentoo48 sont disponibles en version compatible PS3, ainsi que toutes les distributions prévues pour l'architecture PowerPC 32 ou 64bits. Cependant, la PS3 slim ne permet pas l'installation d'un autre OS49.

Cependant, il n'est pas possible d'utiliser directement la carte graphique RSX de la console sous Linux, Sony ayant bridé son accès : il est donc nécessaire de s'appuyer sur d'autres ressources matérielles pour obtenir une accélération vidéo. L'accélération 3D utilisant les possibilités du processeur Cell est possible depuis janvier 2008 au sein du projet Gallium 3D, projet qui devait remplacer Mesa 3D à court terme50.

Le 1er avril 2010, Sony sort la mise à jour 3.21 pour ses PS3, qui supprime la fonctionnalité « Other OS » utilisée pour installer Linux ; officiellement, cette décision est prise pour éviter des problèmes de sécurité51. S'ensuivra un recours collectif d'utilisateurs poursuivant Sony aux USA : la possibilité d'installer Linux ayant été mis en avant par Sony, et ayant poussé des consommateurs à choisir la PS3 face à ses concurrents, les plaignants considèrent que l'entreprise nippone a violé les termes de son contrat envers les utilisateurs, et a tenté d'entraver une concurrence libre51. Le 25 mai 2011, la Team Rebugs, auteur du CFW Rebug 3.55, sort 2 outils servant à réintégrer l'Other OS sur les PS3 en cfw 3.55 rebug.

Blu-ray Disc et DVD[modifier le code]

La PlayStation 3 lit les films au format Blu-ray. Pour bénéficier de la qualité optimale sur un téléviseur à haute définition, il est nécessaire d'utiliser un câble HDMI52, vendu séparément. Un téléviseur ou moniteur compatible HDCP est nécessaire53. Une télécommande est aussi proposée à part pour faciliter la navigation.

Les films Blu-ray sont zonés selon le découpage géographique : Région A (États-Unis, Canada, Japon et Asie de l'Est), Région B (Europe, Afrique et tous les autres territoires PAL) et Région C (Chine, Russie et le reste du monde). Le lecteur Blu-ray peut lire les différents formats de DVD. La console upscalle de très belle façon54 la résolution native des DVD jusqu'au 1080p, améliorant leur rendu sur les téléviseurs haute définitionnote 4. Un autre atout de la PlayStation 3 est sa capacité à lire à partir du disque dur des fichiers vidéo haute définition en 50i (50 trames entrelacées par seconde), désormais complète et sans altération de la qualité d'image à partir du firmware v2.50 (15/10/2008). Cela en fait un lecteur HD de choix pour les vidéastes amateurs européens filmant dans le format High Definition Video (HDV) et recherchant un moyen simple et flexible de visualiser leurs créations. Dans les versions précédentes du firmware, la lecture de la vidéo 50i était réalisée par une conversion logicielle de 50i (en entrée) à 60i (en sortie)55, ce qui occasionnait une perte de définition et des saccades dans le rendu des vidéos.

Super Audio CD[modifier le code]

Le Super Audio CD (SACD) est un format de disque optique mis au point par Sony et Philips en 1999. Il utilise une technologie de numérisation DSD (Direct Stream Digital) à très haute fréquence d'échantillonnage qui assure une meilleure cohérence de la phase du signal que le procédé PCM utilisé pour les formats audio-numériques plus courants (Compact Disc, DAT, …). Seules les premières générations de modèles supportent ce format : 20 Gb, 60 Gb et 80 Gb NTSC ainsi que les versions 60 Gb PAL (tous sont compatibles avec les DSD Disc.)56.

La meilleure façon de profiter du son multicanal du SACD est de raccorder la console à un ampli via un câble HDMI56. Le signal d'un SACD est véhiculé par la prise mais pas le flux DSD présent sur le disque : la PS3 le convertit en PCM multicanal, nouvelle norme née avec la HD et popularisé par la console de Sony. Encore peu d'amplis savent traiter le signal PCM multicanal et tous ne disposent pas d'entrée HDMI. Les autres solutions de raccordement sont le câble AV analogique (seules les pistes stéréo du SACD sont lues) et le cordon numérique optique (le signal multicanal est alors automatiquement converti en stéréo)56,note 5. Les détenteurs de SACD attendent donc qu'une mise à jour systèmeajoute la possibilité de faire transiter le flux DSD via le HDMI (sans conversion PCM multicanal)56 ou la sortie d'un cordon Multi Audio/Vidéo proposant 5+1 sorties analogiques pour brancher la PS3 comme une platine SACD classique.

Systèmes[modifier le code]

PlayStation Network[modifier le code]

Le PlayStation Network (PSN) est le service en ligne de la console. Il permet de jouer en ligne et d'accéder à la boutique PlayStation Storeet à divers services de communication, d'informations et de loisirs. L'accès au PSN est gratuit. Il est englobé par le Sony Entertainment Network (SEN), depuis le mois de février 2012 dans le cadre de l'unification des comptes en ligne des clients de la société.

PlayStation Store[modifier le code]

Le PlayStation Store est une boutique en ligne qui propose du contenu en téléchargement, gratuit et payant. Le service propose des jeux originaux, des classiques PSone etarcade, du contenu additionnel pour les jeux, des démos jouables, des bande-annonces de jeux ou de films à venir en format Blu-ray ou au cinéma, des making of, des fonds d'écrans et des thèmes pour le XMB, le webzine Qore, des bandes originales de jeux, des applications, etc. Le contenu de la boutique varie en fonction des pays. Pour acheter du contenu, l'utilisateur doit alimenter son compte PSN avec une carte bancaire ou une carte prépayée (disponible à présent en Europe depuis le mois de novembre). Un contrôle parental peut être exercé sur le compte afin de plafonner les dépenses et restreindre l'accès à certains contenus. Les prix sont affichés dans la monnaie réelle.

PlayStation Home[modifier le code]

Le PlayStation Home est un projet de monde virtuel communautaire. Les utilisateurs créent un avatar et se retrouvent dans des environnements en 3D constitués d'espaces publics et privés afin de discuter, jouer et s'informer. Le logiciel était disponible en bêta ouverte le 11 décembre 2008, téléchargeable gratuitement depuis le PlayStation Network.

À l'heure actuelle, il est possible d'accéder à la version complète du home gratuitement, le soft a reçu un coup de lifting et permet aux utilisateurs de télécharger pendant le jeu n'importe quel salon représentant un jeu vidéo connu sur PlayStation 3, par exemple un salon dédié à Resident Evil 5 est disponible et bien d'autres. Le home est en perpétuelle évolution depuis sa sortie sur le PlayStation Store.

Calcul distribué[modifier le code]

La puissance de calcul du Cell et l'accès aux réseaux de la console sert des programmes de calcul distribué. Sony et l'Université Stanford collaborent pour que la machine participe au projet Folding@Home, sous le nom de cure@PS357. Le projet étudie le repliement de protéine pour comprendre les liens avec les maladies d'Alzheimer et de Parkinson, et différentes formes de cancer58. Plus d'un million d'utilisateurs PS3 ont participé au projet, permettant de renforcer les simulations59,60. Depuis avril 2007, il existe également un client BOINC. PS3Grid, la première application optimisée pour le processeur CELL et Yellow Dog Linux, effectue des simulations de biologie moléculaire. PS3Grid est un projet de l'université Pompeu Fabra de Barcelone (Espagne)61.

Life with PlayStation[modifier le code]

Life with PlayStation est un service qui fournit des canaux de contenus dynamiques basés Web pouvant être parcouru par horaire et localité62. L'interface est basée sur un globe terrestre que l'utilisateur explore. Live Channel propose les actualités et la météo. Le contenu est entre autres fournis par Google Actualités et The Weather Channel60. Unique Village Channel est un projet dédié à l'« expérience de partage du sentiment de la communauté et de la culture »63. L'application intègre le programme Folding@Home, qui fonctionne en parallèle et dispose d'un canal dédié. Life with PlayStation, disponible depuis le 18 septembre 2008, fut retiré le 6 novembre 2012 avec la sortie du firmware 4.30.

VidZone[modifier le code]

VidZone est un service de vidéo à la demande qui permet de visionner librement des milliers de clips musicaux en lecture en continu depuis la PS3 (et la PSP avec la fonction de lecture à distance). Le service est disponible depuis le 11 juin 2009 en Allemagne, Australie, Espagne, France, Italie, Irlande et au Royaume-Uni, depuis le 26 novembre 2009 aux Pays-Bas, Portugal et en Autriche, depuis le 3 décembre 2009 en Suède, Norvège et Finlande et au Danemark, depuis le 10 décembre 2009 en Belgique, Suisse, Nouvelle-Zélande et au Luxembourg64.

Connectivités[modifier le code]

PlayStation Portable[modifier le code]

La PS3 propose une connectivité étendue avec la PlayStation Portable. Le transfert de fichiers multimédia (vidéos, musiques, images) de l'une à l'autre est possible par câbleUSB, Memory Stick et par Wi-Fi. Il est aussi possible de télécharger des jeux PSone sur la PS3 (via le PlayStation Network) et de les transférer ensuite sur PSP pour y jouer (voir la liste de jeux PSone téléchargeables). La fonction de lecture à distance, le « Remote Play »note 4, permet aussi aux possesseurs de PSP de consulter à distance le contenu numérique (vidéo, musique, photo) stockés sur le disque dur de la PlayStation 3 à partir de n'importe quel point d'accès sans fil à Internetnote 6. Il est également possible de jouer à distance à certains jeux PS3 ou aux jeux PSone insérés dans le lecteur de la PS3.

La PlayStation Portable peut aussi être utilisée comme un périphérique additionnel dans certains jeux PS3. Lors d'une démonstration à l'E3 2006, la PSP était par exemple utilisée comme rétroviseur pour le jeu Formula One Championship Edition, ou alors la compatibilité entre Resistance 2 et Resistance: Retribution.

PlayStation Vita[modifier le code]

Depuis la sortie de la PS Vita début 2012, un nouveau firmware a été déployé sur PS3 pour que cette dernière interagisse avec la nouvelle console portable. Il est possible de lire du contenu stocké sur la PS3 à distance sur une Vita connectée à Internet.

Jeux vidéo[modifier le code]

Selon Game Rankings, les cinq jeux PS3 les mieux notés par les médias spécialisés anglophones sont Grand Theft Auto IV, Uncharted 2: Among Thieves, Batman: Arkham City,LittleBigPlanet et Red Dead Redemption65. Comparé à la PlayStation 2, la PlayStation 3 marque la généralisation du jeu en ligne, entièrement gratuit, et la remise en question du support physique avec l'arrivée massive de jeux et de contenus téléchargeables. Cette génération voit aussi la disparition progressive de la capacité pour cette console à faire tourner les jeux de PlayStation 2.

Le constructeur n'a, enfin, plus rendu obligatoire et systématique le zonage des jeux, celui-ci étant désormais laissé à la discrétion de l'éditeur. L'évolution graphique s'accompagne de l'augmentation de la résolution d'affichage des jeux (à ne pas confondre avec la résolution native du jeu, calculée en interne par la console et possiblementupscalée), qui passent du 480i au 720p, voir au 1080p pour certains. Enfin, une mise à jour a offert aux joueurs la possibilité de débloquer des Trophées (similaires aux Succès de la Xbox 360). En 2008, Sony a lancé la gamme de jeux Platinum (The Best au Japon, Greatest Hits aux États-Unis) sur PS3, qui inclut des rééditions de jeux populaires à prix budget plusieurs mois après leur sortie initiale (moins de 30 € pour l'Europe). En 2012 une gamme Essentials a vu le jour avec des jeux à moins de 20 €

Jeux en ligne[modifier le code]

De nombreux titres présentent des modes de jeux en ligne et des fonctionnalités réseau. Resistance: Fall of Man a été particulièrement apprécié pour la profondeur de son mode réseau66, expérience à laquelle 40 joueurs peuvent prendre part simultanément. Avec MotorStorm, il fut l'un des plus populaires sur le PlayStation Network au lancement de la console. Certains titres, comme le jeu de guerre Warhawk, sont uniquement jouables en ligne et ne proposent aucun mode solo. La connectivité au réseau ouvre également de nouvelles perspectives dans l'élaboration et le partage de contenu. À cet égard, le jeu LittleBigPlanet est l'un des plus prometteurs. Sony innove également avec le jeu de guerreMAG ou les joueurs peuvent s'affronter pour la première fois jusqu'à 256 joueurs dans une partie, le seul jeu de ce type offrant autant d'adversaires sur console.

Téléchargements[modifier le code]

En novembre 2008, le PlayStation Store propose plus de 75 titres originaux et 250 « classiques PSone » à télécharger (toutes régions confondues). Le service permet notamment à des développeurs indépendants de distribuer leurs jeux sans avoir à passer par le circuit de distribution traditionnels. Sony a annoncé vouloir privilégier la qualité à la quantité.

Le service propose de petites productions constitués de jeux de réflexion comme echochrome ou Lemmings, de shoot them up comme Riff: Everyday Shooter ou Super Stardust HD, des jeux de stratégie comme PixelJunk Monsters, de jeux d'adresse basés sur la reconnaissance de mouvement de la manette Sixaxis ou de la caméra PlayStation Eye ou des jeux au profil plus atypique comme flOw, Flower ou LocoRoco Cocoreccho!. Certains titres font échos au catalogue PSP (demi-suites, sorties simultanées, adaptations dans un sens ou dans l'autre). Des productions plus ambitieuses sont aussi proposés comme GT5 Prologue, Ratchet & Clank: Quest for Booty, Siren: Blood Curse, Tekken 5: Dark Resurrection Online, Warhawk ou encore wipEout HD.

En Europe, les premières rééditions de jeux PlayStation (PSone) à télécharger ont débuté en juin 2007. Ils sont à la fois jouables sur PS3 et PSPnote 7. À la différence des jeux PSone sur support CD-ROM, ces jeux téléchargeables ne sont pas zonés. Le catalogue comprend des titres comme Crash Bandicoot, Final Fantasy VII, MediEvil, Rayman,Silent Hill, Tomb Raider et wipEout. Au Japon, plus de trois cents jeux ont été réédités. Quelques classiques du jeu d'arcade, ou d'anciennes consoles de jeux, comme la PC Engine, sont également proposés. Ils sont pour la plupart issus du catalogue de Midway Games, Williams Electronics, Atari Games et Namco (par ex. Championship Sprint,Joust, Mortal Kombat II, Q*Bert). Fidèles aux originaux, ils implémentent des fonctionnalités réseau (jeu en ligne et/ou classement en ligne).

Rétrocompatibilité[modifier le code]

Les modèles de Playstation 3 slim et ultra slim ne sont pas rétrocompatibles avec les jeux PS2 sur support disque, toutefois Sony propose des jeux PS2 en téléchargement depuis 2012 et ceux ci sont compatible avec tous les modèles. En revanche, elles le sont avec la majeure partie des jeux PlayStation. Les anciens modèles de PlayStation 3 étaient rétrocompatible avec la majeure partie des jeux PlayStation67. La rétrocompatibilité avec les jeux PlayStation 2 sur disque n'est assurée que pour les premières générations de modèles 20 Go NTSC 60 Go PAL/NTSC et 80 Go NTSC).

La première version de PlayStation 3 vendue au Japon et en Amérique du Nord propose une émulation matérielle et la quasi-totalité du catalogue PlayStation 2 est rétrocompatible68,note 8. Dans la seconde version du modèle 60 Go, inaugurée pour le lancement européen en mars 2007, certains composants matériels ont été remplacés par une émulation logicielle (notamment l'Emotion Engine), ce qui s'inscrit dans une logique de réduction des coûts de production69. Cette solution assure une rétrocompatibilité avec environ 75 % des jeux PS270. Suivant son code produit, un même jeu peut tantôt être parfaitement compatible, tantôt présenter des dysfonctionnements. Les mises à jour du logiciel système ont amélioré le taux de rétrocompatibilité71. La troisième génération de modèles, plus abordable (40 Go, 80 Go PAL/NTSC et 160 Go), marque l'abandon de la rétrocompatibilité avec les jeux PS272. Le zonage des jeux PSone et PS2 reste effectif. La console rehausse la définition apparente des jeux PlayStation et PlayStation 2, améliorant leur rendu sur lestélévisions HDnote 4.

Pour récupérer les données des cartes mémoires PS1 et PS2, un adaptateur est disponible à la vente. Il permet de transférer ses anciennes sauvegardes de jeux sur le disque dur de la PS3, lequel émule à défaut les cartes mémoires originales. Par ailleurs, la plupart des accessoires PlayStation 2 disposant d'une prise USB sont compatibles avec la console. C'est le cas du micro-casque HeadSet, des volants à retour de force de la gamme Logitech, de la caméra Eye Toy, du clavier NetPlay Controller ou encore des microsSingstar. D'autres accessoires, tels que les guitares, ne fonctionnent pas ou plus difficilement. Par exemple, les guitares PS2 de la série Guitar Hero fonctionnent grâce à un adaptateur non-officiel avec les versions PS2 de Guitar Hero et Guitar Hero III et les versions PS3 de Guitar Hero III et Rock Band73.

Défauts[modifier le code]

Bug du 1er mars 2010[modifier le code]

C'est à minuit, le 1er mars 2010, que le bug fait son apparition. L'erreur « 8001050F » est provoquée lors du lancement de jeux utilisant le système de trophées ainsi que des jeux PSN. Les consoles FAT (antérieures à 2009) sont touchées de plein fouet alors que les SLIM ont été épargnées. C'est l'horloge interne de la console qui est la cause de ce problème mondial, celle-ci voulait passer au 29/02/2010 au lieu du 01/03/2010 à cause d'un mauvais calcul des années bissextiles, ce qui entraina le blocage de tous les paramètres de sécurité par le processeur qui ne comprenait pas l'accès à une date qui n'existe pas, il considérait donc ceci comme un hack du système. Tous les achats du store sont ainsi passés en version d'essai et tout lancement de jeux réinitialisait les trophées acquis. Le problème se résout de lui-même le 02/03/2010, il suffisait d'attendre que l'horloge interne de la PlayStation 3 passe enfin au 01/03/2010 le jour suivant (donc le 02/03/2010) pour que toutes les sécurités mises en place à cause d'une date non prise en compte par le processeur se réinitialisent. Ce bug peut être comparé avec le bug de l'an 200074.

Fiabilité[modifier le code]

Le YLOD, abréviation de Yellow Light Of Death, qui se traduit par « Lumière Jaune de la Mort », est une panne matérielle de la PlayStation 3. Le voyant habituellement vert quand la console est allumée devient jaune et la PS3 n'émet plus aucun signal vidéo/sonore. Le problème est généralement dû à une forte température à l'intérieur de la console, entrainant un décollement des soudure du processeur central ou du processeur graphique. Ce phénomène est du au fait que l'industrie électronique avait obligation de retirer le plombs contenu dans les soudures à l'étain, les nouveaux procédés n'étant pas encore suffisamment fiable ce type de panne est donc apparu sur les consoles PS3 mais aussi sur la console concurrente la Xbox 360 et d'autre appareils électroniques émettant beaucoup de chaleur. Certaines solutions ont été découvertes par des utilisateurs, mais elles ne sont que de courte durée car le problème se situe au cœur même de l'électronique D'après une enquête menée par la BBC, la principale cause de panne sur la PS3 est un défaut affectant les soudures de la carte mère, qui entraîne un dysfonctionnement général, survenant habituellement dans les six à douze mois après l'expiration de la garantie. Le temps de fonctionnement réel de la machine ne semble pas entrer en ligne de compte.

Il existe des moyens efficaces pour réparer les consoles touchées mais leur durée de vie après réparation peut être raccourci si elle n'est pas faite avec soin.[réf. nécessaire] Sony propose le remplacement des consoles qui ne sont plus garanties à un tarif préférentiel, avec livraison gratuite à domicile.

Les premiers modèles, très consommateurs d'énergie, sont les plus touchées. Depuis la commercialisation du modèle 80Go en août 2008 et de la PS3 Slim en 2009, les YLoD se sont raréfiés grâce à la modification de la finesse de gravure du CELL et du RSX : les nouvelles générations de consoles posent ainsi de moins en moins de problèmes de ce type.

Piratage[modifier le code]

Firmware 2.15[modifier le code]

Depuis mai 2008, il est possible de faire tourner du code non signé par Sony sur toutes les PS3, ce que seules les PS3 dites « debug » (machines de développement) permettaient jusque là. Il faut pour cela installer un micrologiciel spécial, le « firmware 2.15 debug ». En effet, un firmware « debug » est un micrologiciel normalement réservé aux développeurs (chargés de debugger un jeu), et offrant donc beaucoup plus de possibilités que les firmwares normaux, dits firmwares « retail ». Pour installer le firmware « debug », il faut recourir à une astuce qui consiste à utiliser deux disques durs pour « faire croire » au système qu'il installe un firmware normal. Étant donné que ce firmware est la version 2.15, il faut un firmware 2.10 ou inférieur pour pouvoir l'installer (ou utiliser la puce Infectus pour « downgrader » la console)75. Toutefois la plupart des fonctions dites "debug" ne sont pas fonctionnelles du fait que le firmware une fois installé avec cette manipulation est hybride (retail/debug).

L'installation de ce firmware empêche cependant de lire les disques Blu-ray (films uniquement), de se connecter à Internet et ne permet pas de lire des backups PS3 qu'ils soient stockés sur un disque dur ou un Blu-ray. Il ne permet donc que de dézoner la console pour lire les jeux PS1 et PS2 japonais ou américains75. Cette faille a été comblée avec le firmware 2.16.

Puce Infectus[modifier le code]

La PS3 peut aussi recevoir la puce Infectus, première puce multi-console, fonctionnant à la fois sur la Wii, sur la Xbox 360, sur la PS2, et sur la PS3. La puce Infectus présente l'avantage d'être facilement reprogrammable pour prendre en compte n'importe quel firmware76. Pour l'instant, elle sert uniquement à dumper ou downgrader sa PS3[réf. nécessaire](à la reprogrammer sur un firmware inférieur), mais elle pourrait peut-être servir à lancer des homebrews ou des backups (copies personnelles) si le code source de la puce (modchip) était modifié de façon à pouvoir le faire. Le lancement de backups se ferait quant à lui par le disque dur de la console car le système de reconnaissance des Blu-Rays originaux semble très complexe à contourner.

Remplacement « à la volée »[modifier le code]

Une modification matérielle du lecteur Blu-ray permet la lecture de jeux imports ou copiés. Cette modification n'est cependant fonctionnelle que pour les jeux PS1 et PS2, mais est indépendante de la version du firmware de la console. La manipulation consiste à détourner manuellement l’arrivée électrique du moteur et de l’éjection des disques, afin d’effectuer un swap (remplacement à la volée), pour que le jeu soit lancé77,78.

Homebrews[modifier le code]

À la mi-août 2007, Sephirothff, un hacker français, découvre la possibilité de lancer des programmes homebrews (programmes non officiels, « faits maison ») via un disque spécial « Swap Magic » sur les PS3 de première génération (60 Go version EU, ainsi que les versions 60 Go et 20 Go JAP et US)79. Les programmes étant à la base créés pour la PlayStation 2, ceux ci se lancent dans un premier temps via une clé USB sans interactions possibles, puis quelque temps plus tard, un pilote USB permettra de les utiliser plus facilement80. Ifcaro, un hacker espagnol proposera plus tard un programme permettant de lancer des copies de jeux PlayStation 2 à partir d'un disque dur externe. Cette technique sera la première permettant de lancer des homebrews sur la PlayStation 3. Cette technique est toujours fonctionnelle.

Depuis la mi-juillet 2008, il est possible de lancer des jeux homebrews (jeux non officiels, « faits à la maison ») sans aucune puce (modchip). Ces jeux sont programmés en Javaet sont lancés à partir de la section vidéo car ils utilisent les « BD profile » 1.1 et 2.0 pour lancer ces codes Javanote 9. Cette « faille » a été corrigée dans le firmware 2.50.

PlayStation Jailbreak[modifier le code]

Le 20 août 2010, plusieurs sites web annoncent que la Playstation 3 a été hackée grâce à un dongle USB disponible pour le grand public81. Le site le commercialisant a mis en ligne plusieurs vidéos montrant les capacités du modchip, capable de copier un jeu depuis le support Blu-ray vers un périphérique externe (un disque dur par exemple) ainsi que de lancer ses backups sans le Blu-ray original inséré. Cette faille ne fonctionne que sur les firmwares 3.41 et inférieurs, elle a en effet été corrigée par Sony le 7 septembre 2010 via le firmware 3.42. La mise à jour est obligatoire pour pouvoir accéder au PSN (donc au jeu en ligne), bénéficier des nouvelles fonctionnalités, ou jouer aux nouveautés telles queMedal of Honor82,83. Sony a décidé d'intégrer le firmware 3.42 ou supérieur à toutes ses nouveautés84. Le 21 septembre 2010, le firmware 3.50 vient encore plus renforcer la sécurité en désactivant les périphériques USB non approuvés85. Officiellement, Sony explique cette décision par sa volonté de ne plus supporter les controlleurs USB contrefaits ou sans licence. Néanmoins depuis cette mise à jour, certaines manettes Mad Catz (en) ou accessoires pour le jeu Guitar Hero ne fonctionneraient plus. Le 25 novembre 2010, le site du constructeur de la puce PSJailbreak annonce une mise à jour permettant la compatibilité avec le firmware 3.50 ainsi que le jeu en réseau et les jeux 3D86. Mais en réalité cette mise à jour ne permet nullement de jailbreaker le firmware 3.50, elle permet seulement de le downgrader en 3.41 (et inférieur). Le 6 décembre 2010, Sony met à jour son firmware à la version 3.5587, bloquant totalement le downgrade et rendant de fait le jailbreak impossible pour ses utilisateurs.

Failles de sécurité[modifier le code]

Début janvier 2008, une équipe italienne a annoncé avoir découvert une faille permettant de casser le cryptage du disque dur pour y injecter des fichiers du type .pkg (ceux utilisés par Sony sur le PlayStation Store), selon cette équipe il n'est pas exclu que cette découverte puisse permettre de lancer des backups ou encore des jeux issus du PlayStation Store. On apprendra plus tard que cette faille était fausse. En mai 2009, un logiciel nommé Open Remote Play permet d'utiliser les fonctionnalités de la PlayStation 3 depuis un ordinateur via la fonction de lecture à distance, alors que cela n'est officiellement possible que depuis la PlayStation Portable88. Cette faille ne fonctionne cependant plus depuis la mise à jour 2.80 de la console[réf. nécessaire].

En décembre 2010 est apparue une nouvelle faille dans la sécurité de la PS3 au niveau des clés de signature des applications. Une équipe, Fail0verFlow, a découvert dans le calcul de celles-ci qu'un nombre m, normalement aléatoire, était utilisé de manière constante. Dans ces conditions, il a suffi à cette équipe de hackeurs de mettre au point un algorithme permettant de remonter à la source et de découvrir les clés. Marcan, Bushing et Sven (les membres de Fail0verFlow) affirment qu'il est improbable que Sony puisse contre-attaquer, précisant que ces clés de signature concernent aussi bien les jeux futurs que les jeux déjà commercialisés; si elles étaient changées, comme Sony a la capacité de le faire, tous les jeux et applications actuels ne pourraient plus être lus par la console, car il ne s'agit pas de clés de chiffrement mais bien de clés signées. Cependant, depuis la mise à jour 3.56, Sony a réussi à contrer la faille tout en gardant la possibilité de lancer les jeux précédemment sortie. À l'heure actuelle, aucune faille n'a été officiellement trouvée.

Grâce à ces clés publiques et privées, les hackers ont pu remplacer la liste de révocation (lorsqu'une clef est publique on la révoque pour ne plus être utilisée) par une nouvelle liste dépassant la taille normale et provoquer un OverFlow (dépassement de tampon) durant le lancement de la console au niveau de la NOR Flash, permettant ainsi un accès complet au système de la PS3. Marcan précise par ailleurs que le déchiffrage des clés n'a rien à voir avec un exploit. C'est le système de sécurité des clés qui a été complètement bâclé à sa conception. À ce propos, les clés en questions sont des clés utilisées par Sony. Les PS3 ne possèdent pas ces clés (mais elles ont été calculées à cause de cette erreur de conception du système). Cette erreur provient de l'utilisation du même "m" pour créer les clés de signature. C'est cette chaine qui est identique à chaque fois89. Après la mise à disposition par la team fail0verflow d'outils permettant entre autres l'en/décryptage de fichiers signés, George Hotz, connu sous le pseudonyme de geohot et déjà connu pour son hack de l'iPhone, réussit à isoler la masterkey mtdlr (via un dump appldr) de la PS3 en "sabotant" l'implémentation PKI (infrastructure de clefs publiques). Il lui a été ainsi possible de calculer les clés nécessaires pour signer à peu près n'importe quoi. L'équipe fail0verflow et George Hotz ont reçu une plainte de Sony, invoquant la violation de multiples textes de loi américains, dont Digital Millennium Copyright Act (DMCA) et le Computer Fraud and Abuse Act. La société réclame leur matériel ainsi que leur code89.

Le 25 octobre 2012, un groupe de trois hackers se faisant appeler "The Three Musketeers" annonce avoir réussi à hacker le lv 0 ou level 0 de la console. cette faille permet entre autres de faire tourner n'importe quel homebrew ou des jeux piratés et même linux. Elle permet également d'installer des firmware personnalisé, Cela pourrait être le hack ultime car aucune mise à jour déployée par Sony ne pourrait contrer ce hack90.

Ventes et commercialisation[modifier le code]

  • En 2006, la PS3 est disponible en novembre au Japon et aux États-Unis, les ventes atteignent 1,25 millions d'unités contre 7,9 millions de Xbox 360 et 2,9 millions de Wiidans le monde soit respectivement plus 1,25 millions de PS3, plus 6,7 millions de Xbox 360 et plus 2,9 millions de Wii vendues sur l'année et dans le monde91. Toutefois, la Xbox 360 est déjà disponible depuis 2005, ce qui explique les gros écarts de ventes entre les trois machines.
  • En 2007, la PS3 est disponible partout dans le monde (depuis mars en Europe) les ventes atteignent 9,1 millions d'unités contre 15,8 millions de Xbox 360 et 19,5 millions de Wii dans le monde soit respectivement plus 7,9 millions de PS3, plus 7,9 millions de Xbox 360 et plus 16,5 millions de Wii vendues sur l'année et dans le monde92.
  • En 2008, les ventes de PS3 atteignent 19,3 millions d'unités contre 26,7 millions de Xbox 360 et 43,7 millions de Wii dans le monde soit respectivement plus 10,2 millions de PS3, plus 10,9 millions de Xbox 360 et plus 24,1 millions de WII vendues sur l'année et dans le monde93.
  • En 2009, les ventes de PS3 atteignent 32,3 millions d'unités contre 37 millions de Xbox 360 et 65 millions de Wii dans le monde soit respectivement plus 13 millions de PS3, plus 10,1 millions de Xbox 360 et plus 21,3 millions de WII vendues sur l'année et dans le monde94.
  • En 2010, les ventes de PS3 atteignent 46,3 millions d'unités contre 50 millions de Xbox 360 et 82 millions de Wii dans le monde soit respectivement plus 13,9 millions de PS3, plus 13,2 millions de Xbox 360 et plus 17,3 millions de Wii vendues sur l'année et dans le monde95.
  • En 2011, les ventes de PS3 atteignent 60,5 millions d'unités contre 63,7 millions de Xbox 360 et 93,6 millions de Wii dans le monde soit respectivement plus 14,1 Millions de PS3, plus 13,8 millions de Xbox 360 et plus 11,5 millions de WII vendues sur l'année et dans le monde96.
  • En 2012, les ventes de PS3 atteignent 71,7 millions d'unités contre 73,5 millions de Xbox 360 et 98,5 millions de Wii dans le monde soit respectivement plus 11,2 millions de PS3, plus 9,8 millions de Xbox 360 et plus 4,9 millions de Wii vendues sur l'année et dans le monde97. On peut remarquer une nette chute des ventes par rapport à l'an précédent sur toutes les machines mais la PS3 est moins touchée par le phénomène.

La tendance démontre que depuis 2009 l'écart entre la Xbox 360 et la PS3 tend à se réduire en faveur de cette dernière. Si la PS3 supplante en nombre d'unité vendues la XBox 360 sa principale concurrente dans la zone EMEAA (l'Europe (l'australie étant comptée dans la zone Europe dans le secteur des jeux vidéo), le Moyen-Orient et l'Afrique et au Japon, ce n'est pas le cas aux USA où cette dernière reste toujours très populaire98.

Début juin 2013 la PS3 est plus vendue que la Xbox 360 avec environ 50 000 consoles de plus que sa concurrente. Les chiffres font état de 77 448 493 PS3 vendues contre 77 400 771 Xbox 360 vendues. La PS3 passe donc seconde des ventes de la septième génération de console99.

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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:11

Dreamcast

La Dreamcast (ドリームキャスト, Dorīmukyasuto?) est une console de jeux vidéo développée par Sega, et est le successeur de la Saturn. Commercialisée dès novembre 1998 au Japon, elle sera la première console de sixième générationprésente sur le marché, avant ses concurrentes - la PlayStation 2 de Sony, la Xbox de Microsoft et la GameCube de Nintendo. Son nom est composé des mots dream (rêve) et cast (de broadcast : diffuser). Elle a été connue pendant son développement sous les noms Blackbelt, Dural, et Katana.

Elle est la première console livrée en standard avec un modem3,4 lui permettant un support de jeu en ligne, de se connecter à Internet et ainsi de consulter des pages web ou bien lire des courriels. Sega cesse la commercialisation de la Dreamcast en mars 2001 en Amérique du Nord et se retire complètement du milieu hardware des jeux vidéo de salon. Toutefois, le système est soutenu jusqu'à la fin de l'année 2002 en Europe, en Océanie, ainsi qu'au Japon. Malgré son arrêt prématuré, la console est toujours soutenue en 2013 par des producteurs indépendants.

Sommaire

Historique[modifier le code]

Genèse[modifier le code]

Dès 1996, Sega déclare travailler sur un nouveau projet de console, connu alors sous le nom deDural (emprunté à l'un des personnages de Virtua Fighter). Microsoft est choisi pour fournir lesystème d'exploitation et Nec pour le processeur graphique. Deux nouveaux projets dérivés deDural voient le jour : Blackbelt et Katana. Le deuxième est un projet japonais. En juillet 1997, Sega annule Blackbelt, et Katana devient l'unique projet. Après une série d'essais et de prototypes, le processeur graphique retenu sera le Power VR II de Nec. Les kits de développement Dreamcast sont livrés aux développeurs dès fin 1996.

La Dreamcast est commercialisée le 27 novembre 1998 au Japon au prix de 29 800 yens, le9 septembre 1999 aux États-Unis et au Canada, et le 14 octobre 1999 en Europe. Son prix de lancement en France est de 1 690 francs, soit environ 260 euros. Quatre jours après son lancement aux États-Unis, Sega explique que 372 000 exemplaires de la console ont été vendus pour un total de 312 millions de dollars4. Des jeux de lancement tels que Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder, Marvel vs. Capcom, The House of the Dead 2 et NFL 2K aident la console à se former une réputation durant les premières années5. Les jeux Sega Sportsont comblé le vide que laissent les jeux de sport Electronic Arts sur la console6. Les ventes de la Dreamcast augmentent de 156,5 % du 23 juillet jusqu'au 30 septembre 2000 et bat même les ventes de la Nintendo 64 durant cette même période7. Cependant, le lancement de la PlayStation 2 par Sony marquera le commencement de la fin pour la Dreamcast8.

Le logo de la Dreamcast est une spirale de couleur orange sur le marché américain et asiatique, ou bleue sur le marché européen. L'objectif de Sega était de proposer le premier système 128 bits de nouvelle génération afin de succéder à la Saturn tout en arrivant en magasin avant la PlayStation 2 (commercialisée par la suite le 4 mars 2000 au Japon). La Dreamcast innovait avec les gâchettes analogiques, un lecteur de GD-ROM six fois plus rapide que le lecteur CD-ROM de la PlayStation, ainsi qu'une unité secondaire appeléeVMU (Visual Memory Unit) logeable dans la manette et qui servait à la fois de carte mémoire et de mini console de jeux grâce à son écran LCD. Cette console puissante fait figure de « bombe » face à la PlayStation et à la Nintendo 64. Côté marketing, Sony multiplie les publicités télévisées tandis que Sega la considère comme secondaire[réf. nécessaire].

Fin[modifier le code]

Le 31 janvier 2001, Sega annonce l'arrêt des productions Dreamcast à partir du 30 mars la même année9. Le dernier jeu sur système en Amérique du Nord est NHL 2K2, commercialisé en février 2002. Sega n'annonce aucune intention de développer le successeur de la Dreamcast et est donc la toute dernière console développée par Sega. Dotée d'une ludothèque relativement peu fournie mais de qualité, elle n'a pas rencontré le succès escompté. L'absence de jeux « incontournables » d'éditeurs tiers renommés commeElectronic Arts (Fifa) ou Squaresoft (Final Fantasy), qui n'ont pas souhaité développer de jeu sur Dreamcast, a eu un impact négatif sur les ventes de consoles.

Sega Europe cependant, continue les ventes de jeux vidéo sur système Dreamcast jusqu'en 2002. Ces derniers jeux vidéo ont été distribués par Bigben Interactive, ce dernier proposant des titres tels que Evil Twin: Cyprien's Chronicles, Cannon Spike, Heavy Metal: Geomatrix, Razor Freestyle Scooter et Conflict Zone10. L'atout majeur de la Dreamcast, selon Sega, résidait dans le fait de pouvoir proposer des jeux jouables en ligne. Cet argument a été utilisé par Sega dans sa campagne marketing de lancement pour damer le pion à sa principale rivale, la PlayStation 2, qui devait sortir presque un an plus tard. Cette stratégie n'a pas fonctionné car trop peu de jeux implémentaient le jeu en ligne. De plus, le public attendait la sortie de la PlayStation 2 sortie 6 mars 2000/octobre 2000, réputée plus puissante. Le 24 juin 1999, la console passe de 29 800 yens à 19 900 yens au Japon.

Renaissance[modifier le code]

Alors que plus aucun jeu ne devait être édité, la Dreamcast compte sur une communauté de joueurs et de fans qui font perdurer cette machine et tentent de pousser certains éditeurs (notamment japonais) à sortir encore de nouveaux jeux. Ainsi, deux titres sortent en 2006 au Japon : Radirgy le 16 février puis Under Defeat le 23 mars. Ils ont connu un succès impressionnant[réf. nécessaire] pour une console qui n'est plus produite depuis 6 ans. La console a même été redistribuée pour l'occasion sous forme de packs contenant un modèle d'occasion remis à neuf et un des deux jeux. Un jeu de tir à scrolling vertical nommé Fast Striker développé par NG:Dev.Team est d'ailleurs prévu pour la fin d'année201011, soit 9 ans après l'abandon de la console, un record dans le monde du jeu vidéo pour une console de salon (record actuellement battu avec la sortie de Pier Solar sur MegaDrive 20 ans après l'abandon de la console). Le studio allemand Redspotgames a annoncé en décembre 2010 la sortie de Sturmwind, shoot them up horizontal, courant de l'année 201212. Par ailleurs, pour l'année 2013, le studio NG:Dev.Team a déjà prévu de sortir un nouveau jeu du nom de XYX sur Dreamcast.

Depuis les années 2000, la Dreamcast est une plate-forme de développement indépendant dynamique, et beaucoup de jeux ou programmes « homebrew » (faits maison) font leur apparition. Ainsi, des développeurs indépendants ont créé des émulateurs et lecteurs de médias (MPEG, DivX, MP3, JPEG).

Les raisons de cette reconversion particulière sont les suivantes :

  • Le développement d'applications pour Dreamcast est relativement aisé : la console est en partie compatible avec Windows CE. Ceci est un choix technique de Sega, suite à l'échec de la Saturn qui était parait-il une console complexe à programmer pour les éditeurs de jeux. Grâce à Windows CE, les émulateurs ont pu se développer rapidement : il est ainsi possible de jouer à la Megadrive, à la Master System ou encore à la Super Nes sur la Dreamcast. De plus, KallistiOS, une plate-forme de développement, a été créée par Dan Potter.
  • La copie de jeux vidéo est aisée, malgré le format propriétaire du GD-ROM choisi par Sega. Des hackers ont réussi à créer des images des jeux (images ISO) et à les copier sur un CD traditionnel - la Dreamcast lisant également les CD audio et les MIL-CDnote 1.
  • La naissance d'une communauté d'amoureux et de passionnés qui ne voulaient pas voir la Dreamcast mourir comme la Saturn.

En 2009, l'entreprise américaine ThinkGeek recommercialise la console de façon limitée aux États-Unis13. Au vu de l'engouement de la communauté de joueurs face à ce support, le marché de l'occasion bat son plein. Seulement, la Dreamcast rencontre quelques lacunes en termes de longévité, notamment par sa lentille fragile et ses problèmes de surchauffe. À noter que la console est en version NTSC-US. En conséquence, un disque de boot est requis pour lire les jeux import. Commercialisée à 99 $, l'offre limitée est momentanément vidée de son stock. Étant donné que Sega ne fournit plus de support pour cette console, la garantie n'est que de 30 jours via le site du revendeur.

Le 10 juin 2010, Sega a annoncé que les titres Dreamcast seront bientôt disponible sur le Xbox Live Arcade et le PlayStation Network. Les deux premiers titres à paraître serontSonic Adventure et Crazy Taxi14. De plus, une compilation appelée Dreamcast Collection sera commercialisée en février 2011, sur Xbox 360 et PC (Windows). Elle comporteraCrazy Taxi, Sonic Adventure, Sega Bass Fishing et Space Channel Five 2.

Matériel et accessoires[modifier le code]

La console est dérivée du système d'arcade Naomi de Sega. Le format utilisé pour les jeux est le GD-ROM fabriqué par Yamaha. En effet, pour empêcher la copie de jeux, Sega a fait développer un nouveau support pour les jeux Dreamcast. Il s'agit d'un hybride entre le CD et le DVD d'une capacité de 1,2 Go, qui ne peut pas être lu par un PC. Une de ses principales caractéristiques est la gravure des données dans une densité élevé et une deuxième TOC commençant après la section de type CD du GD-ROM. La Dreamcast lit les GD-ROM en 12X, d'où des temps de chargement relativement courts.

Spécifications techniques[modifier le code]
  • CPU : Hitachi SH-4 de type RISC, contenant une unité de calcul vectoriel 128 bits (fréquence des opérations : 200 MHz 360 MIPS/1.4 GFLOPS)
  • Moteur graphique : PowerVR2 DC 100Mhz (capable de tracer plus de 7 millions de polygones par seconde) conçu par NEC/VideoLogic
  • Mémoire : Principale 16 Mo, Vidéo 8 Mo, Sonore 2 Mo.
  • Carte son : Processeur sonore 'Super Intelligent' de Yamaha, contenant un processeur ARM7 32 bits cadencée à 45 MHz (64 canaux stéréo PCM/ADPCM)15
  • GD-ROM Drive : Vitesse maximum 12x (lorsqu'il tourne a une vitesse angulaire constante mode-CAV). Le GD-ROM est un type de média d'une capacité de environ 1 Go (soit 112 minutes) spécialement développé par Yamaha.
  • Modem : Modem 56 kbit/s de série sur la console (la vitesse était de 33 kbit/s pour la version européenne) ; possibilité de remplacer le modem d'origine pour le Broadband Adapter (modem haut-débit). Ce modem est sorti, mais son prix reste élevé (environ 100 €).
  • Couleurs : Approximativement 16,77 millions de couleurs simultanément
Systèmes d'exploitation[modifier le code]

La Dreamcast possède deux systèmes d'exploitation : SegaOS et Windows CE. Le premier, présent dans la console, est plus difficile à utiliser pour les programmeurs mais permet d'utiliser les capacités maximales du matériel. Le deuxième est, quant à lui, chargé directement depuis le GD-ROM par les jeux qui en ont besoin. Le fait que la console reconnaisse Windows CE permet d'adapter assez rapidement des jeux pour PC sur la Dreamcast.

Accessoires[modifier le code]

Divers accessoires sont disponibles : carte mémoire, volant, maracas, tapis de danse, pistolet, kit vibration, stick arcade, canne à pêche, etc

Internet[modifier le code]

La Dreamcast est la première console de jeu (hormis la confidentielle Apple Pipp!n) qui permettait l'accès à Internet, via un modem enfiché sur son côté droit (modem 56k pour la console américaine et 33.6k ailleurs). De plus elle possédait jusqu'en 2003 son propre portail d'accès à Internet : la Dreamarena. La plupart des jeux Dreamcast possédaient une page web dédiée directement accessible depuis le jeu sur ce portail. Depuis quelques années ces services ont tous été supprimés.

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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:10

GameCube

21,74 millions
12,94 millions
4,04 millions
4,77 millions

La[réf. insuffisante]2 GameCube (ニンテンドーゲームキューブ, Nintendō Gēmukyūbu?, Nintendo Gamecube) est une console de jeux vidéo de salon du fabricant japonais Nintendo, sortie en 2001 (2002 en Europe), développée en association avecIBM, NEC et ATI. Ce fut la dernière des consoles de sixième génération, en concurrence la PlayStation 2 de Sony, la Xboxde Microsoft, et la Dreamcast de Sega.

Sommaire

Historique[modifier le code]

Genèse : Project Dolphin[modifier le code]

C'est courant 1998 que l'on entend parler pour la première fois de la GameCube. À l'époque, un nouveau développeur de jeux vidéo, Retro Studios basé à Austin au Texas, annonce la signature d'un contrat d'exclusivité avec Nintendo afin de produire des jeux (les futurs Metroid Prime) non pas sur la Nintendo 64 mais sur la console devant lui succéder.

Lors de l'E3 de 1999, Howard Lincoln, président de Nintendo of America, annonça que Nintendo était en train de développer une console 128 bits, en collaboration avec ATI et IBM, avec un processeur cadencé a plus de 400 Mhz, donc plus puissante que la PlayStation 2. Il parle alors du projet sous le nom de Project Dolphin et parle d'une sortie mondiale fin 2000. L'année 2000 n'est faite que de reports et d'annonces contradictoires de la part de Nintendo (par exemple sur la question de la lecture de DVD vidéos ou la connexion à Internet). Lors de l'E3 2000, on apprend que la machine sera présentée en août lors du traditionnel Nintendo Space World. C'est donc le 26 août 2000 que la machine est officiellement présentée avec son nouveau nom, la GameCube, ainsi que diverses démos et vidéos dont certaines deviendront plus tard des mythes (commeSuper Mario 128 ou la version « photoréaliste » de The Legend of Zelda).

La présentation de la GameCube a suscité de nombreux espoirs chez tous les fans de la firme, compte tenu notamment de l'annonce du retour de franchises célèbres (Mario, Zelda, Metroid…) et de l'abandon du support cartouche, qui équipait toutes les consoles de salon de Nintendo jusqu'alors.

Les premiers jeux sont présentés en versions jouables pour la première fois lors de l'E3 2001.

Sortie de la console[modifier le code]

La GameCube fut à l'époque annoncée pour une sortie mondiale aux alentours de juin 2001. Finalement la console ne sortit que le 14 septembre 2001 au Japon, le 21 novembre 2001 aux États-Unis et le 3 mai 2002 en Europe.

Pour sa sortie européenne, Nintendo avait annoncé un prix de 249 euros mais il fut ramené à 199 euros quelques jours avant son lancement afin de concurrencer une récente baisse de prix de la PlayStation 2.

Lors de l'E3 2002, Nintendo présenta au public les « Game Giants » (Super Mario Sunshine, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Star Fox Adventures et Metroid Prime), à savoir quatre jeux à fort potentiel devant soutenir la console durant sa première année de vie ; malheureusement, les Games Giants arrivèrent au compte-goutte et certains se révélèrent décevants pour les fans de la firme. À Noël 2002, la console se retrouva avec pour seul jeu fort Star Fox Adventures qui s'avèrera être le dernier jeu de Rareware pour une console de salon Nintendo. À partir de cette période, le grand public se rendit compte que le syndrome de la Nintendo 64 (jeux sortant au compte-goutte) risquait de réapparaître et commença à délaisser la console.

Lancement de Phantasy Star Online début 2003, premier jeu jouable en ligne de la console.

Lors de l'E3 2003, Nintendo mise toute sa politique la connectivité entre la GameCube et la Game Boy Advance et annonce des partenariats avec Namco, Konami et Sega pour le développement de nouveaux jeux.

Pour Noël 2003, le prix de la console est ramené à 99 euros en Europe et 99 dollars aux États-Unis dans le but de faire grimper les ventes, de plus en plus faibles.

Lors de l'E3 2004, Nintendo présenta une nouvelle gamme de jeux forts pour sa console avec notamment The Legend of Zelda: Twilight Princess. Ce jeu attendu comme un messie devait à l'origine sortir pour Noël 2005, malheureusement quelques mois avant sa sortie, Nintendo décida de le reporter à un vague 2006 et de développer en parallèle une version sur sa nouvelle console : la Wii. L'année 2006 marqua la fin de vie de la console, très peu de jeux sortirent sur ce support et Nintendo abandonna tous ses projets pour les reporter sur la Wii (mis à part The Legend of Zelda : Twilight Princess, et Metroid Prime, sous forme de trilogie disponible sur les deux supports, sauf Metroid Prime 3 qui n'est pas sur GameCube).

Fin de la console[modifier le code]

Malgré ses excellents jeux, la GameCube ne rencontra pas le succès de ses devancières, avec 5 ans sur le marché des consoles de jeux, elle ne totalise que le score de22 millions d'unités écoulées. Ce succès modéré s'explique en partie du fait du désintérêt des éditeurs tiers pour la machine. Les sorties de jeux (en France) en attestent : 150 jeux sortis la première année de commercialisation (du 3 mai 2002 au 2 mai 2003), 111 la deuxième année, 80 la troisième, 63 la quatrième. L'un des derniers jeux majeurs développés pour cette console fut The Legend of Zelda: Twilight Princess, sorti en France le 15 décembre 2006, et disponible également sur le successeur de la GameCube, laWii.

La Wii peut lire ses jeux et recevoir ses manettes et cartes mémoires3. Subsiste l'intérêt du Game Boy Player, non compatible avec la Wii, afin de jouer aux jeux Game Boy sur la télévision.

Fin novembre 2007, Nintendo of America a annoncé l'arrêt définitif de la production de la console[réf. nécessaire].

Design[modifier le code]

Semblable physiquement à un cube doté d'une anse pour évoquer la facilité du transport, la console utilise un support de stockage unique nommé Nintendo Game Cube Optical Disc. Créé en collaboration avec Matsushita, le disque a grandement été inspiré du DVD avec un changement spécial pour éviter la copie. Nintendo a choisi ce mini format de 8 centimètres pour éviter les longs temps de chargement, comme ceux des consoles concurrentes de sa génération.

La GameCube est la console la plus petite de sa génération avec des dimensions de 15 cm en largeur, 11 cm en hauteur et 16 cm de profondeur. Elle a été dessinée parKenishiro Ashida qui voulait, en lui donnant ce design, créer un objet compact et innovant.

De base, la GameCube est de couleur indigo, même si par la suite Nintendo sortit de nouveaux coloris pour mettre fin aux critiques de ses détracteurs qui considéraient le violet comme une couleur enfantine[réf. nécessaire].

La machine est également sortie en noir et en argenté (platinium). Au Japon, elle est également disponible en Spice (une couleur orange) ou dans des couleurs en éditions limitées comme le blanc cristal (pour Final Fantasy: Crystal Chronicles), Mint Green (pour Tales of Symphonia), cuivre (pour Char Aznable from Gundam) gris métallisé et noir (pourResident Evil 4) et blanc avec des rayures noires (pour the Hanshin Tigers) voire d'autres coloris suivant les jeux vendus en bundle comme Mario Smash Football (Super Mario Strikers aux États-Unis), etc. Il y a également en vente des autocollants de la taille des côtés de la NGC, pour donner un nouveau style à la console. Deux types de GameCube sont utilisés pour tester les logiciels pendant leur développement : une version vert turquoise, qui lit uniquement les mini DVD issus des studios de développement (et pas les jeux sortis dans le commerce), et une version rouge bordeaux, qui lit uniquement un format cartouche propriétaire réinscriptible, à l'image des précédentes consoles Nintendo (le chargement des cartouches de la taille d'un livre de poche se fait en lieu et place du chargement des mini DVD).

Panasonic Q[modifier le code]

Il existe une version spéciale de la console qui permet de lire les DVD. Cette machine, dénommée Q, a été développée par Panasonicuniquement pour le marché japonais. La platine DVD, d'origine, est d'ailleurs zonée, ne permettant pas de lire des DVD d'autres zones que celle correspondant au Japon. Elle était livrée avec une télécommande et ses dimensions étaient un peu plus importantes que la GameCube de Nintendo. De couleur argentée, elle possédait également un petit écran LCD affichant diverses informations sur les DVD ou CD. La manette donnée avec était estampillée Panasonic, au lieu du logo « Nintendo Gamecube » habituel. Son prix était également plus élevé.

Matériel de la console[modifier le code]

La manette[modifier le code]

La manette de la GameCube fut dessinée par Shigeru Miyamoto dans l'esprit de la rendre attractive par le plus grand nombre. Sa principale innovation était le fait que chaque bouton présentait une forme différente de manière à ce que le joueur puisse les reconnaître juste en les touchant, sans les regarder.

La manette GameCube possède 2 sticks analogiques (gris et C), 1 bouton d'action principal (A) et 3 secondaires (B, X et Y), 2 gâchettes analogiques (L et R), un bouton subsidiaire placé au-dessus de la gâchette R (Z) et la traditionnelle croix directionnelle, inventée parNintendo, ainsi que le bouton start.

Ces manettes sont disponibles en plusieurs couleurs : indigo, indigo et transparent, noir, orange, platine (édition Mario Kart: Double Dash!!), bleu émeraude et nacrée (blanche perle édition Super Mario Strikers). En 2008, une manette blanche est sortie au Japon pour aller avec la couleur de la Wii.

Différentes éditions collectors sont également sorties au Japon, uniquement disponibles en éditions limitées, via le Club Nintendo japonais : une manette "Mario" (rouge et bleue, avec le "M" à la place du logo GameCube), une manette "Luigi" (verte et bleue, avec le "L"), une manette "Wario" (jaune et violette, avec le "W"), et enfin une manette blanche et turquoise, avec le logo du Club Nintendo (La casquette rouge de Mario) au lieu du logo GameCube.

En 2002, une version sans fil de la manette nommée Wavebird fit son apparition. Elle avait pour particularité d'utiliser des ondes radios pour communiquer avec la console au lieu des habituelles liaisons infrarouge et possédait une autonomie d'environ 50 heures pour une consommation de deux piles AA, permise par l'absence de module de vibrations. Au Japon, elle a été commercialisée en couleur platine (Silver), alors qu'elle était grise en Europe. Aux États-Unis, les deux étaient disponibles. Une version collector Club Nintendo existe au Japon, blanche et turquoise, avec le logo du Club Nintendo (la casquette rouge de Mario) au lieu du logo GameCube. Il y a également une version collector Gundam, de couleur bordeaux, disponible uniquement au Japon aussi. D'autres manettes sans fils ont été créées par MadCatz.

Connexion à la Game Boy Advance[modifier le code]

Il est possible, grâce un câble spécial, de connecter sa console portable Game Boy Advance à la console GameCube pour échanger diverses informations. Dans ce cas, la GBA peut alors servir d'écran supplémentaire ou de manette. Il devient alors possible d'élaborer une stratégie sans que votre adversaire ne puisse la voir, ou de créer un personnage directement sur sa Game Boy Advance puis l'envoyer sur sa GameCube, visualiser le plan d'un niveau, etc.

Il est également possible, si l'on possède les deux versions d'un jeu, de commencer sa partie sur GameCube puis de la transférer sur sa Game Boy Advance et d'y jouer plus tard (ou l'inverse) ou de télécharger un mini jeu depuis la GameCube sur la Game Boy Advance.

Voir aussi : Liste des jeux GameCube-GameBoy Advance reliables

Accessoires[modifier le code]
  • Cartes mémoires : Il en existe plusieurs modèles, chacun ayant une capacité de stockage différente désigné en blocs (59, 251 et 1019). Le nombre de blocs indiqués sur la carte mémoire désigne ceux que le joueur peut utiliser, sachant que sur chaque carte-mémoire, 5 blocs sont utilisés par le système. Chaque bloc ayant une taille de 64 kbits, une carte mémoire 59 blocs dispose donc d'une taille de : (59 + 5) * 64 kbits = 4096 kbits, soit, 512 kilo-octets. Il est à noter que la console peut supporter des cartes mémoires allant jusqu'à16 Mio (soit 2043 blocs utilisables)4
  • Adaptateur cartes SD : Jamais sorti en dehors du Japon, cet adaptateur permet d'utiliser les cartes mémoires SD avec la console.
  • Wavebird : une manette sans fil qui utilise des ondes radios pour communiquer avec la console.
  • Câble GBA-NGC : permet de relier la GBA à la GameCube pour transférer des données, l'utiliser comme manette…
  • Game Boy Player : un accessoire à brancher sous la console qui permet de jouer à tous les jeux GB, GBC et GBA.
  • Modems RTC 56 kbits/s
  • Adaptateur haut-débit : Il s'agit en fait d'un adaptateur réseau ethernet à 10 Mbits/s.
  • Micro : utilisable avec Mario Party 6, 7 et Odama.
  • Bongo DK : sorte de tam-tam à utiliser avec les jeux Donkey Konga, Donkey Konga 2, Donkey Konga 3 (en import) et Donkey Kong Jungle Beat.
  • Tapis de danse : Tapis avec les flèches de la manette et quelques boutons dessus, pour Dancing Stage Mario Mix et plusieurs autres jeux de dance.
  • Câble RVB : permet d'avoir une meilleure qualité d'image que le câble composite fournie avec la console.
  • Câble Composante : permet d'obtenir une image Progressive Scan (480p) si le téléviseur est équipé d'une entrée YUV/YPbPr et lorsque l'option est disponible dans le jeu. Utilise le port vidéo numérique présent uniquement sur les GameCube de première génération (ce port a par la suite été retiré de la console pour des raisons de coûts de fabrication).
  • ASCII Keyboard Controller : cet accessoire, sorti uniquement au Japon, est la fusion entre une manette GameCube et un clavier d'ordinateur. Cette 'manette-clavier' se branche dans un des ports manettes de la console et permet de dialoguer avec d'autres joueurs dans les titres jouables en ligne.
  • Hori Classic Controller : manette spécialement conçue (par le constructeur Hori mais sous licence officielle Nintendo) pour le Game Boy Player ressemblant avec celle de la Super Nintendo. La différence principale avec la manette GameCube officielle est la suppression des deux sticks analogiques.
  • Speed Force Racing Wheel : volant à retour de force officiel de la console. Il est fabriqué par la société Logitech sous licence Nintendo. Il est utilisable avec le jeu F-Zero GXpar exemple.
  • Écran LCD pour GameCube : il s'agit d'un petit écran LCD, doté de haut-parleurs stéréos, produit par la société BigBen à brancher directement sur la console alimentée sur secteur ou sur allume-cigare. L'écran se replie sur la console à la manière de celui d'un ordinateur portable.
Spécifications techniques[modifier le code]
  • Processeur principal « Gekko »
    • Producteur : IBM
    • Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm technologie cuivre
    • Fréquence de base : 485 MHz
    • Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone 2.1)
    • Précision des données internes :
      • Nombres entiers sur 32 bits
      • Nombre flottant sur 64 bits
      • 128-bit SIMD
    • Bus externe :
      • Largeur de bande maximale du bus externe 1,3 Go/s
      • Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.
      • Cadencé à 162 MHz
    • Cache Interne :
      • 32 Kio de cache d'instruction et 32 Kio de cache de données de niveau 1
      • 256 Kio de cache de niveau 2
  • Système graphique « Flipper »
    • Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX a été acquis par ATI en 2000), d'où le logo "Graphics by ATi" sur la console et la puce équipant cette dernière
    • Processus de fabrication : 0,18 µm avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC
    • Fréquence de base : 162 MHz
    • Framebuffer incorporé : taille d'environ 2 Mio avec une latence de 6,2 ns. Le type de RAM est 1T-SRAM
    • Tampon de texture incorporé :approximativement 1 Mio avec une latence de 6,2 ns. Le type de RAM est 1T-SRAM
    • Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de crête)
    • Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête)
    • Profondeur des pixels : 24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer sur 24 bits
  • Fonctionnalités sonores
    • Fabricant : Macronix
    • Fréquence de base : 81 MHz
    • Mémoire des instructions : 8 Ko de RAM, 8 Ko de ROM
    • Mémoire des données : 8 Ko de RAM, 4 Ko de ROM
    • Canaux simultanés : 64 canaux en ADPCM à 48 KHz
  • Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops (en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale)
  • Affichage réel de polygone : de 6 millions à 12 millions de polygones par seconde (en crête) 15 millions en fin de vie(conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc.)
  • RAM Principale : approximativement 24 Mo d'une latence de 10 ns le type de RAM est 1T-SRAM
  • RAM Auxiliaire : approximativement 16 Mo, cadencée à 81 MHz, le type de RAM est DRAM
  • Unité de disques :
    • le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire constante)
    • temps d'accès moyen 128 millisecondes pour un débit situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s
  • Médias :
  • 4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo numérique, 2 ports série haute vitesse, 1 port parallèle haute vitesse
  • Consommation : environ 40 W
Effets graphiques[modifier le code]

Voici une description des différents effets graphiques réalisables par le processeur graphique : le Flipper.

  • Brouillard : dans les consoles anciennes générations (PS1, Saturn) il permettait de masquer un affichage défaillant, avec la GameCube il permet de donner une réelle impression de profondeur du champ de vision.
  • Bump mapping : donne un effet de relief aux textures
  • S3 Texture Compression: ce procédé permet une compression des textures en 6:1. La GameCube était la seule console de sa génération avec la Xbox à maîtriser ce procédé.
  • Pixel shading : traitement des ombres en temps réel.
  • Alpha blending : gère les effets de transparence et d'eau.
  • Reflection mapping : gère les reflets sur les textures en temps réel.
  • Motion blur : procure une fluidité d'image à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un petit effet de flou sur les objets 3D précalculés.
  • Anti-Aliasing : gomme l'effet d'escalier sur les bords des polygones.
  • Multi texturing : permet de superposer jusqu'à 8 couches différentes de textures.

Jeux[modifier le code]

Fin 2006, la GameCube possède une ludothèque d'environ 700 titres (Europe, Japon, États-Unis)[réf. nécessaire].

Jeux disponibles au lancement[modifier le code]

Voici la liste des jeux disponibles lors du lancement de la console sur les différents territoires :

Japon : 14 septembre 2001

États-Unis : 18 novembre 2001

Europe : 3 mai 2002

Informations complémentaires[modifier le code]

Le jeu en ligne[modifier le code]

À l'époque de la GameCube, Nintendo était clairement opposé au jeu en ligne. D'après la firme, ce dernier était trop complexe d'utilisation et ne présentait que peu de convivialité. C'est pourquoi la firme avait annoncé dès le lancement de la console sa volonté de ne sortir aucun titre jouable en ligne. En revanche si des éditeurs tiers désiraient sortir un titre online, Nintendo ne les en empêchait pas.

Nintendo a changé de politique envers le jeu en ligne et le réseau Internet, aujourd'hui la firme le place parmi ses priorités comme le témoignent les services Nintendo Wi-Fi Connection pour Nintendo DS et WiiConnect24 pour la Wii.

Nintendo mit sur le marché, début 2003, 2 modems pour sa console (un bas débit et un haut débit) et seuls 3 jeux permettant de jouer en ligne sortirent sur cette console:

NB : Les jeux jouables en LAN, comme Mario Kart: Double Dash!! ou Kirby Air Ride, peuvent également se jouer en ligne sur Internet grâce à un logiciel amateur nommé Warpipe, téléchargeable depuis son ordinateur. En décembre 2006, Sega a annoncé la fermeture de ses serveurs GameCube pour mars 2007.

Linux[modifier le code]

La GameCube reposant sur une architecture PowerPC, il est possible d'installer Linux (il est peu probable qu'on puisse y installer Mac OS car les architectures des processeurs diffèrent beaucoup (voir faq du site officiel de Linux sur GameCube)).

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Yohann Lebredonchel
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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:09

Xbox

Casque, micro

La Xbox de Microsoft est une console de jeux vidéo sortie aux États-Unis le 15 novembre 2001. Microsoft fait avec elle ses premiers pas dans ce secteur, après avoir collaboré avec Sega pour porter Windows CE sur Dreamcast, et après avoir développé depuis plusieurs années des jeux Microsoft Game Studios et des accessoires de jeux vidéo SideWinder pour lesPC sous Windows.

La différence avec un PC est qu'une Xbox ne peut à l'origine exécuter que des programmes Xbox provenant d'un média auformat propriétaire Microsoft sur DVD, format qui n'est lisible que par le lecteur DVD de la Xbox.

La console, dont les principales concurrentes sont la PlayStation 2 et la Gamecube, fait partie de la sixième génération.

Microsoft cherche à faire évoluer la Xbox, d'abord consacrée uniquement au jeu vidéo, vers une station multimédiainteractive en ligne et lance fin 2002 le Xbox Live. La Xbox 360 lui succède fin 2005. Le support de la console Xbox parMicrosoft s'est arrêté en mars 2009 aux États-Unis et en avril 2010 en France2.

La console possède un catalogue de plus de 825 jeux, avec des séries comme Halo, Star Wars et Fable. Le dernier jeu Xbox, sorti uniquement aux États-Unis, est Madden NFL 09. Le dernier jeux sorti en Europe est Tony Hawk's Project 8.

Sommaire

Développement[modifier le code]

La Xbox a été initialement développée en interne par une petite équipe de Microsoft, incluant le développeur de jeux Seamus Blackley, Kevin Bachus, Ted Hase et Otto Berkes.

Microsoft a plusieurs fois repoussé la conception de la console. La console a été révélée à la fin de l'année 1999 par des interviews du directeur de Microsoft lui-même, Bill Gates. Il déclara qu'un appareil multimédia était essentiel pour la convergence multimédia dans les temps modernes du divertissement numérique. Le 10 mars 2000, le « X-box project » est officiellement confirmé par Microsoft dans un article de presse. En janvier 2001, la console est présentée lors du E3 par Bill Gates.

Selon le livre Smartbomb d'Heather Chaplin et Aaron Ruby, le succès remarquable de la Playstation de Sony aurait inquiété Microsoft à la fin des années 1990. Le marché grandissant du jeu vidéo semblait perturber le marché du PC, que Microsoft dominait, et sur lequel se basait la majorité de ses revenus. Une entrée dans le monde des jeux vidéo diversifiait la ligne de produits Microsoft, qui s'était jusqu'alors uniquement concentré sur des logiciels.

Dean Takahashi, dans son livre Opening the Xbox, affirme que la Xbox aurait été nommée au départ « DirectX-box », pour montrer l'usage du DirectX dans la technologie de la console. La direction a finalement retenu le nom « Xbox » comme nom final pour la console. La console fait également allusion au DirectX par la forme « X » du logo et la forme géante « X » sur la console.

J Allard de Microsoft, était responsable du hardware et du développement logiciel du système, Ed Fries était responsable du développement de jeux sur la plate-forme, et Mitch Koch était responsable des ventes. Tous trois se référaient à Robbie Bach. Cette équipe a aussi été responsable de la console Xbox 360.

À l'occasion des 10 ans de la console, Microsoft proposait de télécharger gratuitement sur le xbox live, à partir de la xbox 360, une animation spéciale anniversaire pour Avatar, et a lancé un pack anniversaire sur xbox 360 appelé "10 ans de Xbox anniversary bundle".

Le matériel[modifier le code]

Le processeur principal est un Intel Pentium III modifié cadencé à 733 MHz. Le processeur est soudé à la carte mère, ceci a permis d'optimiser l'API de la console pour ce processeur et d'accélérer les performances.

La console est dotée de 64 Mo de mémoire vive unifiée (partagée par les différents composants) de technologie DDR. La mémoire unifiée permet aux développeurs de pouvoir choisir eux-mêmes la quantité de mémoire qu'ils veulent attribuer aux différentes parties de leur application (programme, son, image, vidéo, etc.). Généralement les consoles ont trois types de mémoire, chacune étant spécialisée dans un domaine.

Le processeur graphique est fabriqué par NVidia. Son nom est NV2a. Ce GPU est un GeForce 3 modifié. Cette carte graphique permet le Pixel Shading, le Vertex Shading, elle peut appliquer un Anti-aliasing, elle gère le Bump-mapping et le Multi-texturing. Le système sonore est aussi fabriqué par nVidia. Il est capable de générer un son numérique spatial (en « trois dimensions ») grâce aux technologies Dolby® Digital 5.1 (AC3). La Xbox calcule entre 115 millions et 125 millions de polygones par seconde. En temps réel, la console de jeu peut afficher entre 8 et 15 millions de polygones par seconde, ce qui en fait la console la plus puissante de sixième génération.

Le DVD est le support principal des jeux de la Xbox. Elle permet de lire des DVD si elle est équipée de la télécommande et de l'adaptateur infrarouge (qui se branche sur un port manette) . Il existe quatre marques de lecteurs en fonction des années de production : Thomson, Samsung, Philips, LG-Hitachi, avec deux versions différentes pour les Samsung et Philips.

La première version de la console était fabriquée en Europe, en Hongrie, et la manette en Indonésie. À partir de 2003, l'ensemble était fabriqué en Chine.

Les développeurs et les testeurs de jeux pouvaient disposer de consoles xbox appelées "developpement kit" et "debug kit". Par rapport à la console de série, ces consoles disposaient de logiciels spéciaux, d'une interface spécifique et de 128 Mo de Ram.

La console a été vendue dans de nombreux packs différents, dans des versions limitées comme le pack Ciné X-Men 23 et dans des versions collectors, comme la version transparente Crystal et la version Halo translucide verte.

Des éléments nouveaux[modifier le code]

- de sauvegarder un nombre infini de parties, - d'optimiser les chargements des jeux, - de stocker les téléchargements de jeux, de vidéos et de niveaux à partir du Xbox Live, - de ripper des cd-audio pour l'écoute à partir du disque dur, et créer des playlists pour une lecture pendant des jeux compatibles, comme Project Gotham Racing 2.

Après modification de la console, il est possible de mettre un disque dur IDE de PC. Exemple : un disque dur de 200, 300 ou 500 Go.

  • La HD : la console Xbox est HD. La fonctionnalité a été désactivée sur les consoles européennes, à l'époque, les télévisions HD étaient rares en Europe. Il est possible de réactiver la fonction en modifiant la console. Définitions : 480p, 720p, 1080i. Microsoft proposait à la vente un câble officiel Xbox HD en YUV. Les jeux Xbox sont pour la plupart développés en SD, il y a une petite quantité de jeux développés en HD.
  • Le Wifi : il existe un accessoire externe wifi officiel (comme sur Xbox 360) permettant de faire fonctionner la console en Wifi. L'accessoire est compatible et fonctionne surXbox 360.

Les périphériques[modifier le code]

La Xbox possède 4 ports manettes. Ces ports manettes, sont des ports USB modifiés où peuvent se brancher des accessoires tels que des volants, des télécommandes, et des clefs USB et des claviers (uniquement sur une console modifiée, sauf le jeu Phantasy Star Online pour ce qui concerne le clavier).

  • Les manettes, pour contrôler la console et jouer aux jeux,

(Il y a 2 types de manettes : l'original « Duke » , et la manette S « Slim », plus petite et plus légère, proche de celle de la Xbox 360. La manette S « Slim » était à l'origine destinée que pour le marché japonais.

  • Les cartes mémoires, s'insérant dans la manette, pour transporter les sauvegardes,

(Les capacités varient en fonction des cartes des différents constructeurs).

  1. croisés ; pour connecter 2 Xbox entre elles,
  2. droits ; pour connecter votre Xbox à un Hub qui pourra accueillir plusieurs Xbox.
  • Des volants pour les jeux de courses sont sortis sur Xbox. Le prix et les fonctions de chaque modèle varient en fonction des fabricants. Exemple : Le volant Forza Motorsport.
  • Des sticks d'arcades sont également disponible sur Xbox. Ils reproduisent les boutons des bornes d'arcades. Il existe un modèle officiel.
  • Il y a aussi la manette spéciale Steel Battalion.

Le Xbox Live[modifier le code]

La Xbox est la 1ère console compatible avec le Xbox Live. Aussi appelé Live, ce service de jeu en ligne créé par Microsoft permet de connecter la console à Internet. Il est sorti fin 2002 aux États-Unis puis en mars 2003 en Europe. Il permet aux joueurs du monde entier de pouvoir s'affronter sur les jeux compatibles. Le Xbox Live peut également être utilisé pour télécharger du contenu (gratuit ou payant), des démos et l'achat de jeux. Le Xbox Live ajoute également un élément important au jeu en ligne, la possibilité de dialoguer avec les autres joueurs grâce à un micro-casque qui permet ainsi de parler stratégie avec ses équipiers ou de défier ses adversaires. Il y a eu aussi une déclinaison du Xbox Live, le XSN, qui permettait d'avoir un classement mondial sur une gamme de jeux de sport estampillés Microsoft.

On distingue trois versions du Xbox Live : l'unité 1.0 étant celle de la première console de Microsoft, s'étendant d'octobre 2002 à mai 2010. Puis vient la seconde version, apparue lors du lancement de la Xbox 360, de décembre 2005 à novembre 2008. Puis la troisième et dernière du version du XBL (3.0) fut mise en service en même temps que le NXE - ou Nouvelle Expérience Xbox -, depuis mi-novembre 2008.

Début février 2010, la firme de Redmond a déclaré son désir d'arrêter les serveurs de l'ensemble des jeux de la Xbox proposant une fonctionnalité au Live - soit 550 jeux environ. Cette décision fut argumentée et mûrement réfléchie selon Microsoft, car cette première version du Xbox Live - appelée 1.0 - empêcherait d'apporter de nouvelles fonctionnalités aux versions ultérieures, comme dépasser la limite des 100 personnes ajoutées à la liste d'amis. Le XBL 1.0 a fermé officiellement le 15 avril 2010 à minuit, privant de facto les 11 000 personnes l'utilisant encore.

Cependant le jour suivant, une trentaine irréductible personnes seraient encore connectées au Xbox Live malgré sa fermeture, sur le jeu Halo 2, jeu le plus joué en ligne sur cette console. En effet, tant que les utilisateurs sont en ligne avant l'arrêt définitif des serveurs, ces derniers ne peuvent s'auto-terminer tant que ces joueurs demeurent intégrés à celui-ci.

Ainsi le 24 avril, Microsoft déclare que douze « résistants » jouent actuellement en ligne à ce jeu et, à la surprise générale, encourage cet acte et le qualifie d'héroïque. Hélas, les consoles doivent rester en fonctionnement jusqu'à une déconnexion involontaire de leur FAI, de leur simple chef ou de la surchauffe de l'appareil. Finalement, le joueur Apache N4sir quitta Halo 2 à 23h19 le 10 mai 2010, ce qui fait de lui le dernier véritable membre du premier Xbox Live et mit fin officieusement à ce service quelques minutes plus tard.

Les ventes[modifier le code]

Pour se donner les moyens de ses ambitions, Microsoft présente la console la plus puissante du marché. Mais son prix élevé à ses débuts freine les ventes initiales face à une concurrence qui privilégie les jeux qu'à la console elle-même. Microsoft décide de revoir le prix de sa console pour être plus concurrentiel face à la Playstation 2. En 2006, elle n'est plus vendue en raison de la place de plus en plus importante prise par sa sœur Xbox 360.

D'après le rapport annuel de Microsoft en 20054, 22 millions de Xbox ont été fournies aux revendeurs, dépassant vers la fin de sa carrière la Game Cube avec 21 millions. Le 10 mai 2006, Microsoft publie un rapport5 indiquant que le chiffre définitif de vente de la Xbox est de plus de 24 millions de consoles (dont environ 17 millions aux États-Unis et au Canada, 7 millions en Europe et 500 000 au Japon).

Historique des prix :

Europe (taxes incluses)

Les jeux[modifier le code]

Microsoft mettait en avant que la console disposait de la plus large ludothèque pour son lancement (l'architecture de la console est proche des ordinateurs PC, à processeur Intelavec le système d'exploitation Windows, ceci permettant une programmation avec une version optimisée de l'API DirectX, standard connu de développement des jeux sous Windows). Les développeurs ayant déjà travaillés sur des jeux PC peuvent être efficace rapidement. Les conversions PC/Xbox sont simplifiées.

Parmi les titres phares disponibles au lancement de la console, il y a : Dead or Alive 3, Oddworld 3, Project Gotham Racing et Halo. La console possède un catalogue de plus de 825 jeux, avec des jeux comme Halo 2, Star Wars: Knights of the Old Republic, Forza Motorsport, et Fable.

La console possède de nombreux remake de la console Dreamcast, Microsoft ayant à l'époque signé un accord pour lancer des jeux avec Sega. ex : Panzer Dragoon Orta, Crazy Taxi, Nba 2K2, Nfl 2K2, Shenmue II, Deadly Skies, Jet set Radio Future, etc ...

La console possède des jeux en exclusivité, comme Steel Battalion. Ce jeu a la particularité de fonctionner avec une manette géante de 40 boutons et 2 joysticks. Sa suite Steel Battalion : Line of Contact permet de jouer en réseau.

Le système d'exploitation[modifier le code]

Le système d'exploitation de la Xbox est basé sur un kernel de Windows 2000 tournant en mode réel. Il propose une interface en mouvement sur fond vert avec un fond musical électronique et industriel. La console repose sur une architecture proche de celle d'un PC. Après modification de la console, il est possible d'installer un autre système d'exploitation : Linux. À l'origine, seuls les logiciels signés électroniquement par Microsoft pouvaient être utilisés sur Xbox, cette limitation a pu être déverrouillée par les développeurs du projet Xbox-Linux via l'implantation d'un "exploit" ou d'une puce électronique. Xbox-Linux est légal, Microsoft n'ayant jamais engagé de procédure contre le projet. Après le portage de Linux, FreeBSD et NetBSD ont été portés sur la Xbox. De nombreux types de systèmes sont possible d'être installés. Il est possible d'installer du contenu HD avec une interface semblable à la Xbox 360.

La Xbox est capable de faire fonctionner des émulateurs en SD et en HD pour jouer à des jeux Nintendo, Sega, Playstation, Atari, Snk, Laserdisc, Borne d'Arcade, etc. Elle peut aussi lancer Windows et se connecter à internet.

Successeur[modifier le code]

La Xbox 360 est la deuxième console de jeux vidéo de Microsoft, développée en coopération avec IBM, ATI, Samsung et SiS. Elle succède à la Xbox. La console est compatible avec une partie des jeux Xbox par rétro-compatibilité. Cette compatibilité ne nécessite pas obligatoirement un disque dur, mais au moins de graver un CD ou une clé USB pour installer la mise à jour, afin d'y stocker les patchs nécessaires aux fonctionnement des jeux Xbox. Ces jeux bénéficieront d'un upscaling HD. La Xbox 360 les nomment en tant que jeux "Xbox d'origine", "1re Xbox" ou "Xbox 1re génération". Certains des jeux Xbox sont disponible en téléchargement sur le Xbox Live, comme Halo : Combat Evolved. Ce jeu est également ressortit en remake sous le nom Halo: Combat Evolved Anniversary pour fêter les 10 ans de la console et du jeu.

Il est aussi possible de jouer en liaison multiconsole entre la console Xbox et la console Xbox 360.

Références[modifier le code]

  1. http://www.vgchartz.com/weekly.php?date=39327®=World&date=39299&console=&maker= [archive]
  2. http://support.xbox.com/fr-fr/xbox-360/original [archive]
  3. http://www.afjv.com/press0310/031027_microsoft.htm [archive]
  4. [doc] (en) Le rapport annuel de 2005 de Microsoft [archive] indique que 22 millions de Xbox ont été fournies aux revendeurs.
  5. http://web.archive.org/web/20080621155352/http://www.xbox.com/zh-SG/community/news/2006/20060510.htm

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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:08

PlayStation 2

La PlayStation 2 (プレイステーション2, Pureisutēshon Tsū?, abrégé officiellement PS2) est une console de jeux vidéo desixième génération commercialisée par Sony Computer Entertainment, filiale de Sony. Elle est sortie le 4 mars 2000 auJapon, le 26 octobre 2000 en Amérique du Nord et le 24 novembre 2000 en Europe. La console était en concurrence avec la Dreamcast de Sega, la GameCube de Nintendo et la Xbox de Microsoft.

La PlayStation 2 a succédé à la PlayStation dans la gamme du même nom. Elle a connu un succès immédiat avec un million d'exemplaires vendus en quelques jours au Japon. La PlayStation 2 atteint un total de 150 millions d'exemplaires expédiés en date du 31 janvier 20116,7, ce qui en fait la console de salon la plus vendue de l'histoire des jeux vidéo. De loin, Sony affirme qu'il existe 10 828 titres de jeu vidéo disponibles sur la console et 1,52 milliard d'exemplaires de ces fameux titres ont été vendus depuis le lancement de la console8. Durant fin de l'année 2009, alors que les développeurs vendent de nouveaux jeux et que la console avait été commercialisée depuis près d'une décennie, Sony explique que les jeux vidéo PlayStation 2 seront vendus jusqu'à ce que les ventes cessent9. La console est suivie par la PlayStation 3 en2006.

La PlayStation 2 est aujourd'hui la console la plus vendue de l'histoire du jeu vidéo10.

Plus de douze ans après son lancement, Sony annonce officiellement l'arrêt de la distribution de la PlayStation 2 au Japon, le 28 décembre 2012 11 (elle y continuait toujours à se vendre honorablement, figurant même encore dans le Top 1012) et dans le reste du monde13,14, le 7 janvier 2013 15.
Une page se tourne donc dans l'histoire du jeu vidéo et pour le constructeur japonais, qui avait fait sensation avec la sortie de cette console en mars 2000, à une époque où inclure notamment de série la lecture des DVD (format alors tout récent) dans ce type d'appareil était une innovation importante.

Sommaire

Histoire[modifier le code]

Le développement de la PlayStation 2 est mené par Ken Kutaragi. La console est officiellement annoncée au salon E3 le 11 mai 199916. L'apparence de la console et la date de sortie japonaise sont dévoilées au salon Tokyo Game Show en septembre 1999. La console devait initialement sortir en France le 26 octobre 2000 mais son lancement sera repoussé au 24 novembre 200017.

Lancement[modifier le code]

La PlayStation 2 est lancée le 4 mars 2000 au Japon, le 26 octobre 2000 en Amérique du Nord et le 24 novembre 2000 en Europe18. Le lancement est marqué par l'engouement du public et des retards d'approvisionnement16. Au Japon, les 980 000 consoles proposées sont parties en 48 heures16. Des difficultés de production amènent Sony à fournir deux fois moins de consoles que prévu pour les lancements américain et européen16. En France, 150 000 unités sont proposées avant noël et seules la moitié sont disponibles au jour du lancement (dont 50 000 unités réservées)19. Au 23 mars 2001, Sony a déjà écoulé 10 millions de machines dans le monde16.

Au lancement de la console, dix jeux sont disponibles au Japon et vingt-neuf en Amérique du Nord, dont Dead or Alive 2, Dynasty Warriors 2, FIFA 2001, Kessen, Madden NFL 2001, Midnight Club, Ridge Racer V, SSX, Tekken Tag Tournament, TimeSplitters et Unreal Tournament20.

La console sort à Hong Kong, à Singapour, en Thaïlande et en Malaisie en décembre 2001, à Taïwan en janvier 2002, en Corée du Sud le 22 février 200218 et en Chine en décembre 2003. La « PStwo », un nouveau modèle à la silhouette affinée, est introduite le 1er novembre 2004 en Amérique du Nord et en Europe et le 3 novembre 2004 au Japon18.

Commercialisation[modifier le code]

Les ventes de la PlayStation 2 sont estimées à un peu plus de 150 millions d'exemplaires en 201121. La barre des 100 millions d'unités distribuées est atteinte en novembre 2005, cinq ans et neuf mois après le lancement de la console au Japon22. La PlayStation, première console de salon à avoir atteint ce cap, a mis neuf ans et six mois en comparaison22,23. La répartition des ventes sur les trois pôles du marché est d'environ 40 % pour l'Amérique du Nord, 38 % pour l'Europe et 22 % pour le Japon (et l'Asie). En 2004, la console occupe 70 % du marché des consoles de jeu vidéo24.

Le prix de la console au lancement est fixé à 39 800 ¥ au Japon, à 299 USD aux États-Unis et à 450 en France18. Le prix est ramené à 425 € en juin 2001, à 300 € en septembre 2001, à 249 € en juillet 2003, à 199 € en juin 2004, à 149 € en août 2005, à 129 € en août 2006 et à 99 € en avril 200918. Fin 2010, elle est vendue en pack avecGran Turismo 4 à 69,99 € en magasins.

Le 7 novembre 2012, Sony a annoncé sur Twitter l'arrêt très prochain de la production de la PlayStation 2. La dernière usine en activité a fermé ses portes quelques heures plus tôt25. La production de la console est arrêtée le 30 novembre 2012 et Sony annonce cesser toute distribution sur le territoire japonais à compter du 28 décembre 2012. Le 7 janvier 2013 la production et la distribution de la PS2 est arrêtée dans le reste du monde.

Processeurs[modifier le code]

La PlayStation 2 présente de nombreux processeurs, ce qui en fait une console assez difficile à programmer. Il est indispensable d’utiliser ces différents processeurs en parallèle pour tirer les performances maximales de la console. De plus, il est à noter qu'il s'agit d'une console 128 bits.

  • Emotion Engine (EE), le nom du processeur central de la console.
  • Vector Units (VU), une unité de calcul vectoriel présente en double : VU0 et VU1.
  • Floating Point Unit (FPU), l'unité de calcul en virgule flottante.
  • Graphic Synthesizer (GS), le processeur graphique qui s’occupe de la création d'images (rastérisation à partir de primitives).
  • I/O Processor (IOP), qui gère les entrées/sorties et assure la compatibilité avec la PlayStation.
  • Sound Processor Unit (SPU), le processeur sonore de la console.
  • DMA Controler (DMAC), le processeur qui contrôle le flux de données dans le DMA.

Le EE, VU0, VU1 et l'IOP sont programmables, sur deux niveaux (microcode et macrocode) pour les unités vectorielles. Le FPU et les VU0 et VU1 permettent à la console d'atteindre 6,2 GFLOPS. La PS2 est capable de calculer 66 millions de polygones nu par seconde.

Jeux vidéo[modifier le code]

La console dispose d'une logithèque de plus de 3000 jeux, où sont représentés des séries populaires comme la série Ratchet and Clank,Dragon Quest, Final Fantasy, Grand Theft Auto, Kingdom Hearts, Metal Gear Solid, Medal of Honor, Need for Speed, Pro Evolution Soccer et Tekken5. Les trois jeux les plus vendus sur le support sont Grand Theft Auto: San Andreas (18 millions d'exemplaires), Gran Turismo 3 A-spec et Grand Theft Auto: Vice City (14 millions d'unités)5. Onimusha: Warlords est le premier titre de la console à dépasser la barre du million d'exemplaires vendus, un an après la sortie de la console26. En mars 2007, 1,2 milliard de copies de jeux PlayStation 2 ont été distribués à travers le monde27. Les jeux PlayStation 2 sont gravés au format DVD-ROM ou CD-ROM. Les versions « éditeur » des jeux, réservées aux professionnels et notamment destinées aux démonstrations en magasin, sont communément appelées blue disc.

La console est rétrocompatible avec le catalogue de jeux PlayStation ainsi que divers accessoires de la machine (manette, carte mémoire, etc).

Un adaptateur réseau permet de connecter la console au réseau afin d'accéder à des parties multijoueur en ligne. Le module matériel se branche sur la baie d'extension à l'arrière de la console : il est doté d'une carte réseau ethernet. Une connexion internet haut débit est requise. L'adaptateur est à l'origine vendu séparément puis directement intégré dans les modèles PStwo. Il n'est plus fabriqué depuis 2006. Battlefield 2: Modern Combat et SOCOM: US Navy Seals sont des exemples de jeux en ligne populaires sur la console. Contrairement à la PS3 qui a son service de jeu en réseau centralisé (le PlayStation network), les jeux PS2 ont chacun leur réseau dédié indépendant.

Pro Evolution Soccer 2013, sorti en novembre 2012 est officiellement le dernier jeu européen à paraître sur cette console. Le tout dernier jeu commercialisé est la dernière extension de Final Fantasy XI : Explorateurs d'Adoulin qui est disponible au Japon en mars 201328.

Similitude avec un ordinateur[modifier le code]

Sony a lancé un kit qui permet d’installer le système d'exploitation Linux sur la console. Le kit comprend un disque dur de 20 Go, une souris, un clavier, une carte ethernet et deux DVD, incluant une distribution Linux. Des chercheurs américains du National Center for Supercomputing Applications de l'Université de l'Illinois ont mené une étude de faisabilitépour créer une grappe de 70 PlayStation 2 afin d'utiliser la puissance brute de calcul à des fins scientifiques29.

Modèles[modifier le code]

PStwo : version compacte[modifier le code]

En novembre 2004, une version compacte de la PlayStation 2 est commercialisé : la PStwo. Il s'agit de la troisième modification importante apportée à la PS2. Elle a pour numéro de version : V12, SCPH-70000. Sony a définitivement arrêté la fabrication de l'ancien modèle PS2, et seules les versions compactes sont produites jusqu'à la fin officielle de production le 30 novembre 2012.

Les changements apportés concernent la modification du design pour obtenir une machine plus compacte et nettement plus fine. Ainsi, le chargement des disques qui s'effectuait par le biais d'un tiroir sur la version précédente (chargement frontal, comme sur les platines DVD), s'effectue désormais sur le dessus de la console (comme sur la PS1). De dimensions 230 x 28 x 152 mm, le volume a été réduit d’environ 75 % et son poids passe de plus de2 kg à 900 grammes. Cette modification est associée à l'externalisation du boitier d'alimentation 220v, l'alimentation délivre un courant continu de 8.5v (pour environ 6,5 A), et de la suppression du bouton ON/OFF (marche/arrêt) situé derrière la machine; celle-ci reste donc constamment en veille si elle n'est pas débranchée. Elle concerne également l'ajout d'un port Ethernet pour le jeu en réseau (le modèle original demandant l'ajout d'une extension). Il devient alors impossible d'installer un disque dur par les voies officielles (même si des adaptateurs à souder ont été créés, les points de connexion étant encore présents sur la carte mère)

PSX[modifier le code]

La PSX est une station multimédia qui fait office de console de jeu (PlayStation et PlayStation 2), de graveur DVD, de tuner TV et demagnétoscope numérique grâce à un disque dur intégré. La PSX est lancée le 13 décembre 2003 au Japon, au prix initial de 79,800 ¥(160 GB) et 99,800 ¥ (250 GB). Malgré des baisses de prix successives, les ventes sont restées confidentielles et la production est stoppée en février 200530.

Accessoires[modifier le code]

La manette de jeu officielle, la DualShock 2, reprend l'apparence globale de la DualShock. Les boutons sont désormais analogiques (sauf L3, R3 et Analog) et la manette produit deux niveaux de vibrationssupplémentaires. Accompagnée de celle-ci, la carte mémoire Memory Card (8 MB), qui intègre la technologie MagicGate, est vendue séparément. D'autres accessoires sont proposés : une télécommande, un adaptateur réseau, un disque dur, lemicro-casque HeadSet, les micros SingStar, les guitares Guitar Hero, des volants à retour de force, le pistolet optique GunCon 2, le clavier-contrôleur NetPlay Controller, le multiplicateur de manette Multitap, des câbles (AV analogique, S-Video, i.Link), le kit Linux, ou encore des socles (horizontal et vertical).

L'EyeToy est une petite caméra développée par Sony qui se connecte au port USB de la console et permet d'interagir avec l'univers de jeu en réalisant des mouvements avec le corps. Lancé en Europe le 9 juillet 2003 en pack avec le jeu Eye Toy: Play, l'accessoire connait un certain succès (plus d'un million de vente en octobre 200331) et tout une gamme de jeux spécialement conçus pour le périphérique a vu le jour. La caméra peut aussi être utilisée comme webcam sur un ordinateur grâce à sa connectique USB et les pilotes appropriés. Sony a également commercialisé des buzzers dans le cadre de la série Buzz. Vendus par quatre, ils sont munis de cinq boutons, dont quatre de couleurs, qui permettent d'interagir avec les jeux comme dans un jeu télévisé.

Spécifications techniques[modifier le code]

  • Processeur principal : (64-bit Emotion Engine)
    • Fréquence de l’horloge - ~298 MHz
    • Mémoire - 32 Mo
  • Vidéo : (Graphic Synthesizer)
    • Fréquence de l’horloge - 147,456 MHz
    • Mémoire VRAM Cache - 4 Mo
    • Nombre de polygones/s - 66 M
  • Son (en ADPCM 44 100 Hz - SPU2):
    • Nombre de voix - 48 canaux
    • Mémoire de son - 2 Mo
  • IOP : (Processeur d’entrée/sortie)
    • CPU Core - PlayStation CPU+ (R3000A)
    • Fréquence de l’horloge - ~34 MHz ou ~37 MHz (sélectionnable)
  • Lecteur de disque : (DVD-ROM)
    • Vitesse - 24X (3600 Ko/s) en lecture CD, 4X (5400 Ko/s) en lecteur DVD
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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:07

PC-FX

La PC-FX est une console de jeux vidéo 32-bit, développée par NEC et commercialisé à partir de décembre 1994, uniquement au Japon. Elle succède à la SuperGrafX. Ses jeux sont au format CD-ROM.

Sommaire

Description[modifier le code]

Une des choses les plus originales concernant la PC-FX est son apparence externe. N'ayant pas l'allure d'une boîte couchée comme les autres consoles conventionnelles, la PC-FX est verticale comme les boîtiers au format tower de certains PC.

La manette de jeu de ce système ressemble beaucoup à la manette six boutons de la Megadrive. La PC-FX ne disposait pas d'un, ni deux, mais trois connecteurs d'extensions. Seul le premier est généralement utilisé. Contrairement aux autres consoles 32-bit, la PC-FX n'est pas un système 3D. À la place, NEC s'est concentré sur le Full Motion Video et les capacités de jeu 2D.

Historique[modifier le code]

Hudson Soft commence le développement fin 1990, projet nommé : Tetsujin. En mai 1992, un premier prototype est présenté. Composé d'un microprocesseur central HuC62320 (32-bits RISC, 10 Mips) et secondé par cinq coprocesseurs.

Début 1994, le projet Tetsujin s'est mué en projet FX. Le fabricant est NEC, partenaire d'Hudson depuis la PC-Engine, via sa branche NEC HE (NEC Home Entertainment). Le microprocesseur n'est plus le HuC62320 mais un NEC V810.

La console de NEC dispose de 22 MHZ de puissance pour son processeur central épaulé de 2 Mb de RAM. Cette console n'eut jamais une place importante dans le cœur des joueurs, elle fut disponible uniquement au Japon.

Spécifications technique[modifier le code]

  • Processeur : NEC V810 à 21,5 MHz
  • RAM : 2 Mio
  • RAM Vidéo : 1,25 Mio
  • résolution : 320 × 240 pixels sur une palette de 16 millions de couleurs, 128 sprites, décompression MPEG-1
  • CD-ROM : 256 kio de cache
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7 octobre 2013 1 07 /10 /octobre /2013 13:07

Jaguar (console)

La Jaguar est une console de jeux vidéo de salon à cartouches datant de 1993, disposant d'une ludothèque limitée, et qui n'a pas connu un grand succès malgré sa technologie innovante. C’est la dernière console produite par Atari1.

Sommaire

Historique[modifier le code]

En 1990, Flare Technology (société fondée par Martin Brennan et John Mathieson, et financée par Atari) déclare pouvoir produire de manière rentable une console supérieure à la Megadrive et à la Super Nintendo. Atari accepte immédiatement, et la machine est lancée en 1993 pour 250 £ avec un accord de construction de 500 millions de dollars avec IBM.

Ce système 64 bits voit sa campagne publicitaire axée sur sa supériorité sur les systèmes 16 bits existants. Les ventes sont mauvaises dès le départ : il ne s'écoulera que 120 000 consoles la première année aux États-Unis2 ; et elles déclineront rapidement faute de bons jeux. La programmation est difficile, et le matériel contient quelques bugs, notamment un qui provoque l’arrêt des processeurs avec un code spécifique exécuté en mémoire. La sortie de la PlayStation et de laSaturn sonne le glas de la Jaguar en 1995.

Dans un dernier effort pour sauver la Jaguar, Atari essaye de faire valoir que la Jaguar est la seule console 64 bits (la PlayStation et la Saturn étant des 32 bits), causant une controverse (en effet, pour certains, les deux processeurs 64 bits de la Jaguar ne sont rien de plus que des accélérateurs graphiques) : son processeur graphique est un 32 bits et son CPU un 16 bits. Cette tentative désespérée est inutile, et la Jaguar termine rapidement sa courte carrière.

Beaucoup de périphériques ont été annoncés, comme un modem vocal ou un casque de réalité virtuelle, mais seuls quelques-uns furent effectivement produits : le Jaguar CD (un lecteur de CD), le JagLink, un système de réseau entre deux consoles, et une manette avec cinq boutons supplémentaires.

Pour illustrer les capacités « limitées » de la machine, certaines critiques firent des parallèles avec certains titres sortis parallèlement sur consoles 16 bits (Dragon, Syndicate) ou 32 bits (Rayman), insistant sur le fait que ces titres n'affichaient aucune supériorité technique alors qu'ils tournaient sur une console soi-disant plus puissante.[réf. nécessaire]

Au final, en trois petites années, la Jaguar n'aura que très peu de hits. Citons Alien vs Predator, la seule exclusivité d'envergure (avec Tempest 2000) et qui montrait pour le coup la supériorité technique de la machine face à ses contemporaines. Rayman, Myst, Theme Park, Flashback, Worms, Doom, Wolfenstein 3D furent des titres de qualité mais étaient déjà disponibles sur de multiples supports.

La Jaguar attire, depuis 1996, un certain nombre de développeurs amateurs, ce qui n’est pas le cas de ses concurrentes de l'époque (3DO, CD32, etc.).

Spécifications techniques[modifier le code]

Processeurs

  • « Tom » (contient 2 processeurs vidéo et un CPU Risc), 25,59 MHz
    • Processeur graphique (GPU) – 32-bit architecture RISC, 4 kio de cache interne, avec un jeu d'instructions riche
      C'est le processeur principal de la console.
    • Processeur objet 64 bits – processeur vidéo programmable
    • Blitter 64 bits – opérations logiques à haute vitesse, tampon de profondeur et ombrage Gouraud
    • Contrôleur mémoire 64 bits DRAM
    • Résolution de 720 × 526 pixels, avec une palette de 16 millions de couleurs
  • « Jerry », 26,6 MHz
    • Processeur de signal numérique (DSP) – architecture Risc 32 bits, 8 kio de cache interne, jeu d'instructions similaire au GPU à part quelques exceptions qui sont des instructions dédiées au son
    • Tables d'ondes, synthèse FM et synthèse AM
    • Son qualité CD (16 bits stéréo)
      • Nombre de canaux uniquement limité par le logiciel
    • 2 contrôleurs de manettes ; l’extension TeamTap permettait d’étendre ce nombre à 4
  • Motorola 68000 à 13,295 MHz utilisé (en principe) comme manageur

Autres caractéristiques

  • RAM : 2 Mio sur un bus 64 bits
  • Support : cartouche (jusqu'à 6 Mio) ou CD (790 Mio) via l'extension JagCD
  • Port DSP (JagLink)
  • Connecteur moniteur (composite/S-video/RGB)
  • Connecteur antenne (UHF/VHF) fixé à 591 MHz en Europe
  • Support pour ComLynx I/O.
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