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Je parle de mangas ,de mes lecture de la musique que j'écoute ,de jeux vidéo et des poème que j'écris

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Final Fantasy(fin)

Le système de jeu[modifier]

Comme précisé précédemment, la série des Final Fantasy puise tout d'abord sa source dans les jeux de rôle (ou JDR) « américains » tels que Donjons et Dragons. Le système reprend ce qui fait le succès des JDR classiques, incarner le rôle d'un personnage d'un univers de science fiction représenté par des statistiques telles que sa force, son intelligence, son agilité, etc. Là où les supports technologiques tels que les ordinateurs ou les consoles ne peuvent pas remplacer un maître de jeu, le principe de rôle est en quelque sorte usurpé. Les JDR console tels que Final Fantasy n'ont donc plus cet aspect de jeux d'acteur et se concentrent essentiellement sur la partie statistique et incarnation d'un personnage dans un univers de science fiction.

Les premiers épisodes ont instauré d'emblée le principe qui sera repris tout au long de la série, celui des « jobs », ou métiers que le joueur peut faire pratiquer à ses personnages. ainsi, dans Final Fantasy, il était possible d'incarner au choix un guerrier, un mage noir, un mage blanc, un mage rouge, un moine ou un voleur. Le point fort de Final Fantasy était de proposer l'incarnation de 4 personnages à la fois, l'intérêt du jeu était donc de savoir gérer vos choix de départ quant à leur métier et d'ensuite gérer avec les forces et les faiblesses de chaque protagoniste.

Par exemple, un guerrier est fort et résistant mais son équipement coûte cher, un moine est rapide et fort, mais moins résistant car il n'a pas la capacité d'avoir autant d'équipement car il se bat a mains nues, il coûte donc moins cher. De leur côté, les voleurs sont rapides et peuvent donc prendre facilement l'avantage sur un ennemi plus lent. Les mages de leur côté peuvent utiliser des sorts, ils ne sont pas forts, pas résistants, pas rapides, mais sont intelligents. Les mages noirs ont des sorts de magie noire (offensifs), les mages blancs ont quant à eux des sorts de magie blanche (défensifs et curatifs). Enfin, les mages rouges sont un bon compromis de tous les types sans point fort ni point faible particulier...

En résulte alors un jeu principalement axé sur 3 phases, les phases de dialogues dévoilant des informations sur l'univers, le lieu de la prochaine quête, etc. Les phases d'exploration lors desquelles le joueur est amené à récolter des renseignements, des objets indispensables à une quête, ou tout simplement à se rendre d'un point à un autre, et enfin les phases de combat. Le principe de ce jeu est qu'aucune de ces phases ne demande de réelles compétence d'agilité mais uniquement de réflexion, par opposition à de nombreux autres genres de jeux, et même si des « combats » sont bien présents, ceux-ci sont plus comparables à un jeu d'échecs plutôt qu'un réel match de boxe.

Ce système de Job sera dans les épisodes suivants de la série décliné en plusieurs versions. La première version, la plus traditionnelle, est celle qui consiste à avoir le choix d'un type pour chaque personnage avec la liste de spécialités associées, système que l'on retrouve dans les épisodes III, V, Tactics, XI, X-2 et Tactics Advance. À partir du III, il est désormais possible de changer de Job en cours de jeu, mais les possibilités d'action de chaque personnage restent toutefois limitées. Au cours des épisodes suivants, de nombreuses nouvelles possibilités ont vu le jour. Ainsi un guerrier est capable de « couvrir » ses coéquipiers, un moine contre-attaque et fait également appel à quelques sorts offensifs et défensifs qui lui sont propres. Le métier d'invocateur a fait son apparition : ce sont des mages qui ont la possibilité d'invoquer des créatures surpuissantes. On trouve encore des mages bleus qui ont la possibilité d'apprendre certaines spécialités des ennemis, des ninjas pouvant utiliser 2 armes à la fois mais pouvant également lancer des projectiles (armes, projectiles tels que des Shuriken), des samouraïs pouvant utiliser votre argent pour faire des dégâts et capable de tenir leur arme à deux mains ainsi que toute une liste d'autres types aussi originaux les uns que les autres, certains étant propre à chaque épisode de la série. Une variante de cette utilisation des types se retrouve dans les épisodes IV, VI, IX et en quelque sorte dans le X dans le sens où chaque personnage du jeu possède un job qui lui est propre et qu'il conserve tout au long de l'histoire sans qu'il ne soit possible de le modifier. En termes de jeu cela peut sembler plus contraignant mais permet d'avoir des personnages ayant une personnalité collant à leur type.

Enfin, troisième et dernière variante, les épisodes II, VII, VIII, X (dans un autre sens), X-2 et XII ne possèdent plus de type à proprement parler. La couche des métiers a été abandonnée pour laisser le choix d'apprendre à vos personnages tout type de spécialité. C'est un système plus libre que certains joueurs préfèrent. On peut lui trouver un inconvénient au niveau des combats: les personnages devenant en fin de jeu des copies conformes (ayant tous acquis la totalité des caractéristiques possibles), l'intérêt de pouvoir les interchanger devient très limité. Cependant, leurs interactions avec le scénario font que leur présence est tout de même utile au jeu.

Système de jeu[modifier]
Système de jeu[modifier]

Pendant la période Super Nintendo / Playstation la série était connue pour son mécanisme particulier à chaque jeu.

  • Final Fantasy IV : L'Active Battle fait son apparition. Le contexte scénaristique prend son ampleur.
  • Final Fantasy V : Système de job (reprise du système de FF3). Les personnages choisissent des professions temporaires qui leur ajoutent des capacités qu'ils peuvent ensuite combiner
  • Final Fantasy VI : Système d'Espers. Assez analogue aux Jobs, les Espers sont des invocations qui, une fois associées à un personnage, lui permettent d'apprendre différents sortilèges (chaque Espers ayant ses magies associées)
  • Final Fantasy VII : Système de Matéria. Les armes et armures disposent d'orifices pouvant accueillir de petites pierres dotées d'une énergie mystique, les Matérias. Les pierres sont nombreuses et variées et leurs combinaisons apportent une réelle profondeur à ce système.
  • Final Fantasy VIII : Système d'association. Chaque caractéristique du joueur peut être associée à une magie en stock pour être améliorée. Les G-Forces (invocations) associées au personnage lui permettent de développer des capacités ou d'influencer positivement ses caractéristiques.
  • Final Fantasy IX : Système d'objets à compétences. Certains objets permettent d'apprendre des capacités au joueur les utilisant. Ce système se rapproche assez de celui de FF5 et FF6 à quelques nuances près.
  • Final Fantasy X : Système de sphérier. Les caractéristiques des personnages se débloquent en insérant des sphères aux emplacements accessibles sur le Sphérier.
  • Final Fantasy X-2 : Système de Vêtisphères. Très similaire aux Jobs.
  • Final Fantasy XII : Système de permis. L'utilisation d'une arme, d'un accessoire, d'un équipement, d'une technique ou d'une magie nécessite l'achat de la compétence et le déblocage du permis sur la grille. Système de gambits, des paramètres prédéfinis à l'avance permettant de faciliter le déroulement du combat.
  • Final Fantasy XIII : Système crystarium. Très similaire au sphérier.
  • Final Fantasy Tactics Advance : Système des lois. Certaines lois sont définies aléatoirement avant une rixe, ce qui empêche l'utilisation d'un type d'arme ou de capacité.
Écrans du jeu[modifier]

Les jeux ont habituellement plusieurs écrans ou modes d'interaction catégorisés principalement comme :

  • Terrains — Les terrains sont où les interactions entre les personnages se déroulent et la plus grande partie de l'exploration se déroule sur ces écrans. Les dialogues arrivent pour la plupart sur ces écrans. Final Fantasy VII a marqué le point où la série aurait des graphiques 3D, pendant que Dragon Quest est resté avec des anime en cell-shading. Avant Final Fantasy VII, ils utilisaient un simple engin 2D. Final Fantasy VII, VIII et IX utilisent des fonds pré-rendus et pré-peinturés par-dessus lesquels des modèles 3D étaient superposés. Final Fantasy X utilise un système de terrain complètement 3D, qui a permis à l'angle de caméra de changer selon les mouvements des personnages.
  • Combats — Les combats se passent dans un différent type d'écran (ou arène), habituellement avec un changement d'échelle et un nouveau fond d'écran "arène" qui représente habituellement de manière générique le type de terrain où se trouvent les personnages. (Par exemple, un combat dans le désert donne un fond d'écran de désert.) Les combats importants à l'histoire (opposé à se battre contre des monstres occasionnels) peuvent avoir un écran de combat/arène spécialement construit. Dans Final Fantasy VII et plus, ces écrans sont complètement 3D, mais très limités sur leur taille. Final Fantasy XII n'aura plus d' "arènes" : les séquences de combat se dérouleront directement sur le terrain.
  • Monde — Un écran à basse échelle représentant symboliquement une longue distance parcourue en temps qui serait inacceptable au point de vue du scénario. Ils ne sont pas nécessairement bien à l'échelle car le personnage a parfois la taille d'une montagne. Il y a relativement peu d'histoire qui se déroule ici, mais il y a des exceptions. L'écran du monde a été éliminé de Final Fantasy X et remis mais cette fois ci à échelle réelle dans Final Fantasy XII !
  • Cutscenes — Ces scènes sont non-interactives et servent à faire avancer l'histoire. Elles peuvent être soit des cinématiques pré-rendues, soit exécutées dans le même environnement que les terrains. Dans certains cas, les vidéos pré-rendues sont superposées avec des graphismes en temps réel.
  • L'écran du menu — Cet écran est utilisé pour naviguer à travers les états de vos personnages, l'équipement, la magie, etc. Cet écran est habituellement un simple écran sur fond bleu, avec une main recouverte d'un gant blanc pour sélectionner les options. Dans certains jeux, l'option de changer la couleur du fond est disponible.

Les jeux ont souvent leurs propres mini-jeux avec leur propre engin graphique.

Système de combat[modifier]
Illustration du système d'Active Time Battle utilisé dans la série.

Final Fantasy emprunte plusieurs éléments de gameplay à son rival, la franchise Dragon Quest. Ainsi, Final Fantasy utilise un système de combat à tours de rôle actionné à l'aide d'un menu. La plupart des jeux dans la série utilisent un système de niveau d'expérience pour l'avancement des personnages (bien que Final Fantasy II et Final Fantasy X n'étaient pas ainsi) un système à base de points pour lancer les magies (bien que Final Fantasy, Final Fantasy III et Final Fantasy VIII contenaient tous des approches différentes). La plupart des jeux dans la série (Final Fantasy III et plus) comprennent une variété de "commandes spéciales" dépassant les traditionnels "Attack," "Defend," "Cast Magic," et "Run" (Attaquer, se Défendre, Lancer une Magie et s'Échapper), comme la capacité de voler des objets à l'ennemi ou exécuter des attaques spéciales. Souvent, ces attaques spéciales sont intégrées dans le "système de métier" qui est apparu dans plusieurs jeux de la série (Final Fantasy III, Final Fantasy V, Final Fantasy Tactics, Final Fantasy X-2,Final Fantasy XII Zodiac Job System).

Final Fantasy à Final Fantasy III comportaient tous un système de combat à tours de rôle. Le joueur entrait toutes les commandes au début du tour, qui s'exécutaient tous dépendant de la vitesse des personnages. En commençant par Final Fantasy IV, allant jusqu'à Final Fantasy IX (et réintégré dans Final Fantasy X-2), le système "Active Time Battle" (ATB, littéralement en français Combat en temps actif). Le système ATB était en semi temps réel et donnait à chaque personnage dans le jeu une mesure de temps. Quand la mesure de temps d'un personnage était remplie, le personnage pouvait passer à l'acte, ce qui remettrait la mesure de temps à zéro. Généralement, chacun de ces jeux incluait un mode "actif" et "attente": quand le mode "attente" était choisi, toute l'activité liée à l'utilisation des sous-menus comme choisir une magie, objet, ou attaque spéciale était en attente ce qui veut dire que les monstres ne pouvaient pas attaquer durant la période de choix.

Final Fantasy X a abandonné le système ATB en faveur du "Conditional Turn-Based Battle System" (CTB, en français Combat en Tours de Battement ou littéralement Combat au tour par tour). Dans le CTB, chaque créature dans le combat est mise en rang par rapport à sa vitesse. Comme ce rang était affiché à l'écran, il était possible de planifier les tours d'actions des monstres et amis et ainsi de planifier le combat selon les actions. Ce système fut aussi utilisé dans Final Fantasy Tactics, les tours à venir était visibles via le menu.

Final Fantasy XI contenait un système de combat en temps réel similaire à EverQuest: quand confronté à un ennemi, un personnage attaquait automatiquement avec des attaques physiques de base à moins que le joueur détermine autrement. Il est indiqué que Final Fantasy XII adoptera un système semblable. Différemment des autres jeux, les combats dans Final Fantasy XI et Final Fantasy XII prennent place sur le terrain et non pas dans un écran différent.

Critiques[modifier]

Bien que la franchise soit extrêmement populaire, elle n'est pas exempte de critiques. Certains citent un manque d'interactivité (trop de scènes cinématiques), une structure scénaristique trop rigide (en particulier pour Final Fantasy X) et souvent linéaire, ainsi qu'un manque d'originalité. La série The Legend of Zelda de Nintendo, Suikoden par Konami, et Dragon Quest de Enix sont de forts compétiteurs de Final Fantasy. Les admirateurs de ces jeux diront que la nostalgie est un facteur important pour les critiques négatives aux volets post-Final Fantasy VII.

Final Fantasy XI et Final Fantasy X-2 ont particulièrement été ciblés par certains fans pour ne pas respecter certaines règles traditionnelles : d'une part Final Fantasy XI pour avoir changé de format, passant du jeu de rôle solo au jeu en ligne multijoueur, et d'autre part Final Fantasy X-2 pour être la première véritable suite de la série (le jeu reprend l'univers de Final Fantasy X et met en scène exclusivement des personnages féminins), ce qui a pu être perçue comme une démarche commerciale, et parfois assimilée à du fan service.

Les joueurs européens se sont également souvent plaints d'une localisation bâclée, principalement dû à une non-optimisation du jeu au format PAL (le format au Japon et aux États-Unis étant le NTSC), avec pour conséquence des animations 25 % plus lentes que la version originale et une image écrasée qui déforme légèrement les éléments du jeu.

Les Final Fantasy dit «modernes» sont les plus critiqués. L'attente que cause Final Fantasy XIII Versus qui a été annoncé en 2006 est une source de mécontentement, même pour les plus fervents défenseurs de la série. À l'E3 2008, Square Enix a semé la controverse en annonçant que Final Fantasy XIII n'était plus une exclusivité PlayStation 3. Cette série était alors encore sous pavillon japonais.

Liste des jeux[modifier]

Note sur le système de numérotation

Originalement, Final Fantasy II et III pour le Famicom et V pour le Super Famicom ne sont pas sortis hors du Japon, alors Square North America a décidé de changer les nombres des sorties US, ce qui a été fait par la suite à travers le monde. Final Fantasy IV est devenu Final Fantasy II et VI est devenu III. À partir de Final Fantasy VII le système est revenu à la normale et tous les jeux suivants ont gardé leur numéro japonais, menant à un apparent saut de 3 jeux. Cela a été source de confusion, plusieurs admirateurs appelant IV et VI par leur numéro américain. Pour résoudre cela, plusieurs utilisent les suffixes « us » et « j » pour la numérotation respective des version américaines et japonaises, comme FF III us ou FF VI j.

Rééditions et compilations

Des récents ports incluents des traductions japonaises des jeux sur PlayStation. En Amérique du Nord, Final Fantasy IV est sorti dans Final Fantasy Chronicles, alors que Final Fantasy V et Final Fantasy VI ont été regroupés dans la compilation Final Fantasy Anthology. En Europe, Final Fantasy IV et Final Fantasy V ont été compilés dans Final Fantasy Anthology Edition Européenne, alors que Final Fantasy VI est sorti séparément de façon individuelle. Final Fantasy I et II sont disponibles dans Final Fantasy Origins sur Playstation et dans Final Fantasy I & II: Dawn of Souls sur Game Boy Advance, dans des versions améliorées aux niveaux graphique et sonore. Final Fantasy III n'est pas sorti officiellement aux États-Unis sur la Famicom ou le Super Nintendo mais Square Enix a sorti une nouvelle version rééditée de Final Fantasy III sur Nintendo DS. Sorties au Japon, les deux premiers épisodes ont été remasterisés sur PSP sous le titre global de FINAL FANTASY 20th Anniversary. Ils sont prevu en Europe pour le 7 février 2008.

Séries dérivées et confusions

Square a créé plusieurs séries de jeux de rôle plus ou moins apparentées à l'univers de Final Fantasy mais qu'ils faut néanmoins savoir distinguer, chose malaisée à cause du manque d'uniformité des titres des différentes traduction (pour l'Europe ou les États-Unis), entraînant très souvent des confusions.

  • Final Fantasy Mystic Quest est un jeu de rôle classique qui ne fait pas officiellement parti de la série principale[réf. nécessaire], du fait de son gameplay particulièrement simple, et qui contient très peu de références aux épisodes "officiels". Il a une appellation différente pour les trois zones où il est sorti : Final Fantasy Mystic Quest aux États-Unis, Final Fantasy USA: Mystic Quest au Japon et Mystic Quest Legend en Europe.
  • Final Fantasy Adventure est un jeu de rôle actif sorti sur Game Boy au Japon, aux États-Unis et en Europe, qui n'a de « Final Fantasy » que le nom. Ce jeu est à chaque zone sorti sous des appellations relativement différentes, respectivement Seiken Densetsu: Final Fantasy Gaiden, Final Fantasy Adventure et Mystic Quest. Cette dernière appellation n'a absolument rien à voir avec Mystic Quest Legend. Ce jeu est le premier épisode d'une autre célèbre série de Square, Seiken Densetsu, connue en Occident sous le nom de Mana.
  • La série Final Fantasy Legend est une trilogie de jeux de rôle classiques éditée sur Game Boy et assez proche de son "cousin" sur consoles de salon, à la différence de celui-ci que le système de classe n'est plus basé sur des métiers (guerriers, magiciens, moines, etc.) mais sur des races anthropomorphes (humains, robots, homme-bêtes, etc.) La nomination FF Legend n'existe que pour la version américaine d'une série japonaise appelée SaGa, et sera laissée de côté lors des plus récentes parutions sur Playstation, où l'appellation SaGa sera conservée. Les seuls jeux de cette série sortis en Europe sont SaG
Table de correspondance des épisodes originaux de la série Final Fantasy, hors réédition et compilation
Épisode japonais Épisode américain Épisode européen
Final Fantasy Final Fantasy
Final Fantasy II

Final Fantasy III

Final Fantasy IV Final Fantasy II
Final Fantasy V

Final Fantasy VI Final Fantasy III
Final Fantasy VII Final Fantasy VII Final Fantasy VII
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