Je parle de mangas ,de mes lecture de la musique que j'écoute ,de jeux vidéo et des poème que j'écris
The Legend of Zelda: Link's Awakening (ゼルダの伝説 夢をみる島, Zeruda no Densetsu: Yume o Miru Shima?, litt. La Légende de Zelda : L’Île qui rêve) est un jeu vidéo d'action-aventure sorti en 1993 sur Game Boy, développé et édité par Nintendo[2]. Il est le premier opus de la série Zelda sur une console portable.
Le jeu est réédité sur Game Boy Color en 1998 (janvier 1999 en France[2]), sous le nom The Legend of Zelda: Link's Awakening DX, y gagnant des graphismes en couleurs et un nouveau donjon. Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka en sont les auteurs.
En 2011, Nintendo annonce lors de l’E3 2011[3] que la version DX du jeu sera disponible sur la console virtuelle de la Nintendo 3DS[4].
Au lancement du jeu, Link est surpris par une tempête alors qu'il navigue sur une mer agitée. Frappé par la foudre, son bateau sombre. Link réchappe du naufrage et échoue sur une plage de l'île Cocolint où il est recueilli par Marine, une jeune fille, qui lui rappelle la princesse Zelda. Link retrouve son épée sur la plage, et son bouclier lui est rendu par Tarkin, le père de Marine. Alors arrive un hibou qui lui hulule : « Réveille le Poisson-rêve et tout te sera expliqué. »
Résolu à rejoindre les siens, Link devra traverser l'île de long en large, explorer de nombreux donjons, résoudre énigme sur énigme afin de récupérer les huit instruments qui pourront libérer le gardien de l'île, le Poisson rêve, de son sommeil[2].
Les personnages récurrents de la série The Legend of Zelda sont tous absents, mais souvent étrangement évoqués ; de plus certains personnages de l'île bien qu'ayant des noms différents rappellent des gens que Link connaît. The Legend of Zelda: Link's Awakening est une aventure onirique, en effet il est souvent fait référence au sommeil, au rêve et au cauchemar. Il existe même un lieu dans le jeu ou l'on accède uniquement en se couchant dans un petit lit et en s'endormant. Il est plusieurs fois clairement indiqué que toute l'île et ses habitants sont contenus dans le rêve du Poisson rêve et cesseront d'exister à son réveil. Il est étonnant de voir dans la scène finale l'intégralité des personnages disparaitre, comme le hibou par exemple qui n'était qu'une partie du poisson rêve. De plus la fin de jeu suggère que toute l'histoire n'est en fait qu'un rêve de Link dérivant sur l'océan, rêve partagé avec le Poisson rêve. Ceci explique de manière logique qu'on ne trouve quasiment aucun lien direct avec le monde d'Hyrule, Zelda ou Ganon. Le poisson rêve relativisera la destruction de Cocolint : l'île continuera à exister dans ses rêves et Link pourra toujours y revenir dans le sommeil.
On peut ainsi voir une partie du subconscient de Link : les personnages amis ressemblent à ses alliés: Marine ressemble à Zelda, Tarkin ressemble à l'oncle de Link dans The Legend of Zelda: A Link to the Past. Les ennemis semblent être pour certains des versions noires de boss que Link a déjà affronté. Ainsi, l'une des formes du boss final est Agahnim, une autre est Ganondorf et une qui peut ressembler à la dernière forme Vaati dans The Legend of Zelda: The Minish Cap (sorti beaucoup plus tard).
L'ambiance du jeu est souvent mélancolique: ainsi un petit fantôme viendra vous hanter en sortant du domaine de Zora et vous demandera de lui faire visiter son ancienne maison afin qu'il puisse reposer en paix dans le cimetière. Il est assez souvent fait référence à la mort, dans le cimetière, mais aussi près de la dépouille du coq volant. Le demi boss du cinquième niveau est un ancien chevalier mort. Si on finit le jeu sans perdre une seule fois, Marine apparait sous la forme d'un petit ange volant. Dans la version DX, les développeurs ont ajouté une très courte scène à la fin du jeu ou l'on peut voir le visage de Marine se transformer en mouette pour visiter le monde comme elle en rêvait dans le jeu.
Marine a ainsi souvent l'habitude de regarder le ciel, assise sur des rochers et à rêvasser des heures durant. Elle aime aussi chanter une mélodie assez triste qui calme instantanément tous les personnages du jeu. Marine souhaitait partir avec Link par delà les mers, mais plus tard elle veut plutôt que Link reste éternellement sur l'île Cocolint. Ceci étant en contradiction totale avec les aspirations de Link à quitter l'île. Marine est la dernière personne que l'on voit disparaître lors de la disparition de l'île Cocolint.
Les dialogues sont variés et évolutifs[2], et bénéficient d'une bonne traduction. Quelques petits détails rendent le jeu plus vivant (pêche à la ligne introduit dans cet opus[2], vol dans les boutiques…).
La série Zelda n'est pas destinée à avoir une chronologie particulière. Il a toutefois longtemps été considéré que Link's Awakening était la suite directe de l'épisode Super Nintendo : A Link to the Past. En effet, en s'appuyant sur le manuel de jeu, il apparaissait la chose suivante : quelques mois après avoir vaincu Ganon et ramené la paix en Hyrule, Link avait décidé de partir en quête de connaissances et de sagesse afin de se tenir prêt si une nouvelle menace venait à frapper le royaume. Après un long périple Link, se sentant assez fort, décidait de retourner en Hyrule. Ceci semblait directement suivre l'histoire de l'opus Super Nintendo. Le jeu lui-même fait allusion à l'opus précédent A Link to the Past lorsque Link trouve une boussole. Tandis que dans A Link to the Past, la boussole permet de voir où est le monstre principal, appelé boss, de chaque donjon, cette même boussole permet, dans Link (The Legend of Zelda), de localiser le monstre, le coffre du trésor et toutes les clés. Le message commentant cette innovation indique au joueur : « C'est ça le progrès ! ».
Cependant, en 2001, Nintendo sort deux épisodes parallèles sur le Game Boy Color : The Legend of Zelda: Oracle of Ages et The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. La séquence finale de ces deux jeux, lorsque l'on termine l'un puis l'autre, montre Link s'embarquant sur un petit navire dans un plan très similaire au plan d'ouverture de Link's Awakening. L'enchaînement entre ces trois jeux semble donc aujourd'hui également plausible et confirmé dans le livre sortie au Japon, Hyrule Historia, qui relate la chronologie historique de la série.
Le héros est vu de haut, comme c'est le cas dans la plupart des jeux en 2D de la série The Legend of Zelda. Dans certains souterrains, une vue horizontale rappelle The Adventure of Link.
Le jeu a beau être sorti en 1993, les graphismes sont parmi les plus beaux et les plus lisibles de la Game Boy ; les cinématiques de début et de fin restent les plus impressionnantes. Le jeu est resté classé plus beau jeu de la Game Boy de 1993 à 1997 dans les magazines Ultra player et Super power.
Les dix armes sont accessibles via un menu start, où le joueur attribue les objets aux boutons « A » et « B ». La carte est accessible via le bouton select. Cette configuration sera reprise sur de nombreux autres jeux. Le bouclier n'est plus automatique mais doit être sélectionné comme n'importe quel autre objet[2]. Il est même possible dans cet épisode de ne pas sélectionner l'épée comme arme principale. Ce système permet des combinaisons d'armes inédites dans la série.
Parmi les objets inédits, on trouve la plume qui permet de sauter. Combinée aux bottes de pégase, la plume permet d'effectuer des sauts très importants. Le bracelet de force doit lui aussi être sélectionné contrairement à The Legend of Zelda: A Link to the Past qui était automatiquement assigné. Il est aussi possible de passer certaines armes au niveau 2, comme l'épée, le bracelet ou le bouclier.
Les palmes de Zora n'ont pas besoin d'être sélectionnées pour être utilisées.
L'une des particularités du jeu est d'être parfois accompagné de divers créatures dont un chien tenu en laisse (chomp de certain Mario Bros), un coq volant, Marine ou un étrange fantôme mélancolique (Link n'était accompagné que d'humains dans The Legend of Zelda: A Link to the Past).
L'épisode introduit également l'échange des objets. Le principe est d'échanger un premier objet avec une certaine personne, pour obtenir un second objet qui doit à nouveau être échangé jusqu'à obtenir finalement un objet utile à la quête[2].
Le jeu se base sur un système d'exploration différent de ces prédécesseurs sur NES et SNES. Dans ceux-ci, il était possible de faire les donjons à la suite sans forcément explorer le monde ou parler aux différents personnages (voire même faire certains donjons dans le désordre).
Dans Link's Awakening, au contraire, il est obligatoire, entre chaque donjon, d'aller parler aux différents personnages, explorer l'île et résoudre des énigmes pour progresser dans l'histoire et pouvoir explorer les différents donjons qui ne peuvent se faire que dans un ordre précis. Cette méthode (qui a été reprise dans tous les jeux suivants) permet de rendre la progression du jeu moins linéaire en la variant et de faire avancer l'histoire progressivement même si elle enlève un petit peu la liberté du joueur de pouvoir explorer le monde et les donjons dans l'ordre qu'il veut.
Le jeu est constitué de huit donjons principaux, chacun contenant un nouvel objet utile à la quête de Link, ainsi qu'un des huit instruments de musique destiné à réveiller le Poisson-rêve.
Premier donjon : la Cave Flagello.
Deuxième donjon : la Grotte du Génie.
Troisième donjon : la Cave aux Clés.
Quatrième donjon : l'Abîme du Poisson.
Cinquième donjon : le Poisson-chat.
Sixième donjon : le Temple du Masque.
Septième donjon : la Tour du Vautour.
Huitième donjon : le Roc de la Tortue.
Elle est très présente tout au long du jeu. La Game Boy est exploitée au maximum de ses capacités et l'équipe de composition compose un thème apprécié et connu des fans, à savoir la Ballade du Poisson-rêve. Mais elle joue aussi un rôle central dans le scénario, notamment grâce à l'Ocarina dont Link aura besoin pour avancer dans sa quête : au fur et à mesure du jeu, Link apprend ainsi à jouer trois mélodies différentes grâce à son ocarina. En plus de l'ocarina, Link doit récupérer les huit autres instruments nécessaires à l'interprétation de la Ballade du Poisson Rêve pour pénétrer dans l'œuf du Poisson Rêve et battre le boss final. Chaque instrument est caché dans un donjon différent.
Les thèmes classiques de Zelda y sont présents, avec des morceaux composés pour le jeu. Pour la première fois, chaque donjon a une musique propre. Les musiques sont composées Minako Hamano, Kozuo Ishikawa et Kazumi Totaka, ce qui fait de Link's Awakening un des rares jeux Zelda dont les musiques ne sont pas composées par Koji Kondo (avec The Adventure of Link et les Zelda développés par Capcom).
Dans la nouvelle version sortie sur Game Boy Color, plusieurs ajouts importants ont été opérés :
Il existe un manga adapté de Link's Awakening écrit et dessiné par Ataru Cagiva. Il est très différent du jeu mais en respecte bien les grandes lignes tout en forçant le trait sur la relation entre Link et Marine.
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The Legend of Zelda Link's Awakening |
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| Éditeur | Nintendo | ||
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| Développeur | Nintendo | ||
| Concepteur |
Takashi Tezuka (directeur) Shigeru Miyamoto (producteur)[1] |
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| Date de sortie |
Game Boy Game Boy Color Nintendo 3DS |
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| Genre | Action-aventure | ||
| Mode de jeu | Un joueur | ||
| Plate-forme |
Game Boy (version originale) Game Boy Color, Nintendo 3DS (version DX) |
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| Média |
Cartouche (Game Boy, Game Boy Color) Téléchargement (Nintendo 3DS) |
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| Langue | Multilingue | ||
| Contrôle | Stylet (Nintendo 3DS) | ||
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| Évaluation |
ESRB : E OFLC : G (Australie) |
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Sommaire[masquer] |
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| — | Game Boy | Game Boy Color | Nintendo 3DS |
| 1UP.com | Non noté[5] | ||
| Allgame | 4,5 / 5[6] | 4,5 / 5[7] | |
| Gamekult | 9,3 / 10[8] | 9 / 10[9] | 9 / 10[10] |
| GameSpot | Non noté[11] | 8,7 / 10[12] | |
| IGN | Non noté[13] | 10 / 10[14] | 9,5 / 10[15] |
| Jeuxvideo.com | 18 / 20[16] | 18 / 20[17] | 18 / 20[18] |
| GameRankings | 91,23 %[19] | 90,39 %[20] | |
| Metacritic | Non noté[21] | ||
| Mobygames | 89 / 100[22] | 92 / 100[23] | Non noté[23] |